Unity3D ShaderLab開發實戰講解

從本博客開始,本人主要是經過《Unity3D ShaderLab開發實戰講解》這本書,同讀者學習和分享Unity3D中Shader編程的相關知識。java

本文首先介紹下《Unity3D ShaderLab開發實戰講解》這本書的內容和簡介。面試

說句題外話,這本書買了差很少2年多了,剛開始想着看書學習,到後來就沒有堅持下去。緣由有兩點,第一,Shader編程須要必定的OpenGL基礎,編程語言跟java或者C#相比確實比較的灰色難懂。第二,工做中實踐的機會比較少,Shader的應用可能實在遊戲開發的領域比較多一點,而本人在工做中使用Shader的機會確實會少不少。這兩點致使了這本書看了頭三章基礎的東西就停住了,學習的動力不大。編程

而此次之因此想從新學習這本書,一個直接的緣由是面試中對Shader的知識模棱兩可,不只是Shader,還有其餘的一些工做中的知識點都理解的不夠深刻,無論怎麼樣就從Shader的學習開始吧,真正深刻的學習知識,不只要知道怎麼用還要知道背後的原理,這個纔是更加劇要的。編程語言

因此在Shader學習的這個系列中,除了介紹書中每一個章節的關鍵知識點外,會對知識點內部原理以及擴展知識等進行深刻分析。也歡迎你們在博客下留言寫出你想了解的知識點,你們一塊兒探討學習。下面就開始本文內容。學習

本書的內容提要(摘自書目錄)優化

全面講解了Unity Shader渲染的實戰技術,全書分爲五篇共33章,遊戲

主要內容爲:遊戲開發

  1. Shader在3D遊戲中的做用、Shader的實例化、Shader的實現語言等;
  2. Unity中Shader的形態、SubShader的重要標籤、可編程Shader、Surface Shader;
  3. Shader中用到的各類空間的概念和Shader中的投影矩陣;
  4. 基本的光照模型;
  5. 被執行的Pass,包括渲染路徑和Pass的LightMode標籤;
  6. VertexLit渲染路徑,包括頂點照明和Unity存放光源的方式;
  7. Forward渲染路徑;
  8. 基於光照貼圖的烘焙照明;
  9. 基於LightProbes的照明;
  10. 平面陰影;
  11. 球體陰影;
  12. 體積陰影;
  13. 映射陰影;
  14. 內置的陰影;
  15. Pass的通用指令開關;
  16. 固定管線;
  17. Surface Shader;
  18. 凹凸材質;
  19. 卡通材質;
  20. 鏡面材質;
  21. 半透明材質;
  22. 體積霧;
  23. Wrap Model新解;
  24. 面積光;
  25. 體積光;
  26. 材質替代渲染;
  27. 後期效果;
  28. 地形;
  29. 投影;
  30. Shader的組織和複用;
  31. 你必須知道的渲染概念;
  32. 基於渲染路徑的優化;
  33. 移動平臺上的優化;

從本文開始,我會盡可能用33篇博客來全面解讀這本書。開發

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