Ultimate+Rope+Editor+1.18繩索插件學習文檔ide
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密碼:a4eo插件
1、繩子主要控制腳本組件Ultimate Ropeorm
1.Rope Layer:設定繩子的層Layerblog
2.Rope Physic Material:繩子物理材質遊戲
3.Rope Type:繩子類型(通常選擇Procedural程序上的控制類型)事件
4.Rope Start:繩子起始點(須要場景中的Transform組件的遊戲物體拖入)文檔
5.Rope Diameter:繩子直徑it
6.Diameter ScaleX:直徑X軸向縮放比例
7.Diameter ScaleY:直徑Y軸向縮放比例
8.Rope Sides:繩子橫截面的的邊數(數值越大越圓滑)
9.Rope Material:繩子材質
10.Rope Section Material:繩子部分截面材質(通常不用)
11.Enable Prefab Usage:是否將自定義好的繩子作成預製體(作成預製體後變成死模型)
12.是否擴充:擴充長度、是否盤成卷
13.Rope segment 0 ---n:組成繩子的節點數,沒兩個節點之間產生一條繩索
(1) Up/Down/Add/Del 將此節點進行上移/下移/增長節點/刪除節點
(2) Segment End:節點位置(場景中游戲物體Transform組件)
(3) Length:組成上一節點與此節點之間線段的每節長度
(4) Num Links:組成上一節點與此節點之間線段的鏈節數
(5) Collider Type:碰撞體類型
14.Link Mass:鏈節質量
15.Link Solver Iterations:鏈節計算迭代次數
16.Link Joint Angular X Lim:鏈節X軸向旋轉角度限制
17.Link Joint Angular Y Lim:鏈節Y軸向旋轉角度限制
18.Link Joint Angular Z Lim:鏈節Z軸向旋轉角度限制
19.Link Joint Spring:鏈節彈力
20.Link Joint Damper:鏈節阻力
21.Link Joint Max Force:鏈節間最大做用力
22.Link Joint Break Force:鏈節斷裂力
23.Link Joint Break Torque:鏈節斷裂扭矩
24.Lock Start/End ZAxis:鎖定起始於終止節點處的旋轉
25.Send Rope Events:是否發送繩子斷裂觸發事件
(1) Events Object Receiver:接收事件的遊戲物體
(2) Break Event Method:斷裂觸發的方法名
26.Persist after playmode:堅持當前設置的值(使用不詳)
27.Reset rope:刷新繩索
28.Delete rope:刪除當前繩索
29.Convert to static mesh:將當前繩索生成並保存成一個靜態的模型
2、效果圖以下