【UE4】二十3、UE4筆試面試題

在CSDN博客看到的,帶着這些問題,多多留意,正所謂帶着問題學習。算法


1、windows

一、Actor的EndPlay事件在哪些時候會調用?服務器

 

二、BlueprintImplementableEvent和BlueprintNativeEvent之間有什麼區別?網絡

 

三、BlurprintPure在何時使用?框架

 

四、UE4的藍圖中對於Foreach等循環採用的是相似並行的方式,試實現一個串行的方法。函數

 

五、如何解決子彈穿牆問題?性能

 

六、UE4對UStruct的內存會自動管理嗎?學習

 

七、在客戶端是否能夠獲取到AIController?測試

 

八、客戶端上面可以執行RPC的對象有哪些?動畫

 

九、若是在C++中須要使用windows的頭文件,如何操做?

 

十、在頭文件中常常出現的*.generated.h是什麼?

 


2、

一、對一個Actor調用AIMoveTo失敗了,其可能緣由是什麼?

 

二、試說出宏、函數、事件的部分區別和聯繫。

 

三、試使用C++實現一個對藍圖中任意Actor排序的框架。

 

四、Blueprintable和BlueprintType的意義。

 

五、客戶端上面對一個Actor中的RPC事件調用失敗,可能緣由是什麼?

 

六、UE4中的RPC事件有哪些?

 

七、如何設置Actor的同步間隔?

 

八、若須要實現一個多播事件,如何操做?

 

九、鏈接服務器的命令是什麼,如何傳遞參數?

 

十、爲何須要TWeakPtr?

 


3、

一、若是要在遊戲的開始和結束執行某些操做,能夠在UE4哪兒處理?

 

二、UE4中,各類字符編碼如何轉換?

 

三、C++源文件中的註釋在藍圖中顯示爲亂碼,爲何?

 

四、插件中的LoadingPhase是什麼?

 

五、如何切換不一樣的引擎版本?

 

六、對於一個團隊項目,如何處理DDC?

 

七、UFUNCTION,UPROPERTY等宏的做用是什麼?

 

八、如何給AI增長playerstate?

 

九、ProjectileComponent是否同步?若未同步,如何操做?

 

十、若要更改某個Actor中的組件爲其派生的組件,如何操做?

 


4、

一、UE4的遊戲框架包含哪些內容?

 

二、當前UE4在移動平臺上面的問題有哪些?

 

三、如何獲取UE4的源碼?

 

四、UE4服務器的默認監聽端口是哪個?採用的是UDP仍是TCP協議?

 

五、Tick中的幀時間是否可靠?若不可靠,如何操做?

 

六、UE4的打包方法有哪些?

 

七、如何製做差別包或者補丁?

 

八、試說出Selector、Sequence、Parallel的運做流程。

 

九、UE4中的AI感知組件有哪些?

 

十、在UE4的C++中調用父類的函數,如何操做?

 


5、

一、UE4內置的傷害接口是什麼,有哪些類型?

 

二、UE4的藍圖部分在版本控制軟件中沒法進行比較,你是否有好的解決方案?

 

三、UE4中的聯網會話節點有哪些?

 

四、UE4中的字符串有哪些?

 

五、獲取和釋放角色如何操做?

 

六、設置地圖的遊戲模式,有哪些方法?

 

七、玩家操做事件放在PlayerController和Pawn中,該如何選擇?

 

八、切換關卡的命令是什麼?

 

九、UE4中是否能夠支持回放?如何操做?

 

十、UE4的藍圖類型有哪些?

 


6、

一、添加一個USTRUCT MyStruct,是否能夠?

 

二、若要C++中的屬性暴露給藍圖,如何操做?

 

三、在C++中爲對象設置默認值有哪些方法?

 

四、C++中Reliable的意義是什麼,該如何實現對應的操做?

 

五、若是項目中須要專用服務器,如何操做?

 

六、UE4中的Delegates有哪些?

 

七、如何分析性能瓶頸在哪兒?

 

八、UE4的碰撞類型有哪些?

 

九、UE4的服務器是否適應於MMO?若不適應,有什麼解決方案?

 

十、動畫藍圖是否支持同步?若不支持,有什麼解決方案?

 


7、

注:後面的題目中,部分題目僅供參考,可能有爭議。

一、材質參數、特效參數、聲音參數如何使用?

 

二、若要對打包以後的版本進行跟蹤和調試,如何操做?

 

三、C++中如何對組件或者Actor設置同步?

 

四、UE4的AA算法有哪些?

 

五、四元數相對於歐拉角的優勢。

 

六、簡述A*算法。

 

七、UE4中須要對一個本來不支持尋路的Actor實現尋路功能,如何實現?

 

八、UI中的錨是用來幹什麼的?

 

九、如何基於UE4的網絡接口,實現一個網絡層,如Steam?

 

十、對於打包以後的遊戲資源,有什麼加密方案?

 


8、

一、在Actor中增長了輸入事件,可是輸入事件卻沒法觸發,其緣由可能有哪些?

 

二、SpawnActor的位置不對,爲何?

 

三、在BeginPlay以後調用了某個RPC操做,客戶端卻沒有執行到,可能緣由是什麼?

 

四、在客戶端沒有鏈接到服務器以前,有什麼同服務器進行通訊的方案嗎?

 

五、如何在Actor中增長command命令?

 

六、命令行中ce和ke有什麼做用?

 

七、UE4中的智能指針有哪些?

 

八、試描述你以前作過的項目中的部分功能。(沒啥好說的,各個項目需求千差萬別,主要目的是看有沒有具體作過)

 

九、對根組件設置Scale會有問題嗎?

 

十、如何在UE4中使用靜態庫或者動態庫?

 


9、

一、試分析GameMode的運行流程,如從InitGame至Logout。(very hard, especially without source code)

 

二、UE4的自動化測試如何搞?

 

三、多個攝像機之間如何切換?

 

四、更新UI的方式有哪些?

 

五、如何區分並調節不一樣的音效?

 

六、如何銷燬AIController?

 

七、在C++和藍圖中如何打印調試信息?

 

八、軸輸入事件在值爲0的時候會觸發嗎?

 

九、3DWidget如何使用?

 

十、遊戲中的AI技術有哪些?

 


10、

一、導航網格和尋路組件各有什麼做用?

 

二、對於編譯整個引擎耗費的大量時間,有什麼解決方案?

 

三、如何聯機構建光照?

 

四、Montage是什麼?

 

五、執行動畫時,將動畫和聲音、特效匹配的較好的方案是什麼?

 

六、如何獲取動畫的執行事件?

 

七、Service的執行時機是何時?

 

八、Observer Aborts的用途是什麼?

 

九、如何更改UE4默認的同步帶寬?

 

十、UE4中的數據存取方法有哪些?

 


參考資料:

haisong1991的博客-https://blog.csdn.net/haisong1991/article/list/2?t=1

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