做者:Travis S. Casey 1. 編寫你所喜好的遊戲 不要人云亦云。只要你和你的朋友喜好就能夠了。 一樣道理,不要編寫某個遊戲主題僅僅由於它當前流行而已。編寫你所喜歡的題材, 這樣才能激發你的熱情。 2. 經驗是最好的老師 學習遊戲編程最好的方法就是閱讀大量的遊戲程序。玩和分析這些遊戲,而後設計 你本身的遊戲或擴展遊戲。我最主要的經驗都是角色扮演類遊戲,個人許多遊戲範 例也來自它們,但思路卻適用於全部類型的遊戲。 我閱讀過大量的RPG類遊戲,粗略算算大約有七十多個。其中大部份我都玩過,精 通四十多個。不但玩和精通這些遊戲,我還分析它們。是什麼使得這些遊戲好或者 很差?我如何修改它?哪些部份表現的出色?哪些部份不盡人意?爲何? 玩和分析過其它遊戲後,我把這些知識用於我本身的遊戲。好比在「超級英雄」類 遊戲中,「鬥士」和「英雄」在使用了「指數特性的換算法」取得較好的效果。如 果我想設計「超級英雄」類遊戲時,我就知道「指數換算法」很可取。這樣的分析 能給你許多被驗證過的思想用於你的工做中。 3. 測試、測試、再測試 測試你的遊戲,儘量屢次的玩。最好當你不在場的狀況下,讓別人來玩,事後再 告訴他們。(讓別人當你不在的時候玩遊戲稱爲:「盲測」) 還有,推敲你的規則。考慮假設狀況,解決機率複雜性。好比,若是你正在設計一 個RPG,試着找出平均人們用弓箭從一米、五米、十米、五十米和百米範圍×××中 人形大小目標的百分機率。對於二戰遊戲,檢測你的監視器和解決一個小步兵摧毀 一輛坦克的機率。反覆計算在不一樣的條件下,如:不一樣的地形、夜間等等。這將有 助於你找到在數學中出錯的地方或創建了一個很差的假設。 4.學習背景知識 若是你想編一箇中世紀的神奇遊戲,就要去讀中世紀的文學和歷史。讀有關魔法的 書及現有的中世紀傳奇遊戲。對其它類型的遊戲也是如此,若是你想作一個越南戰 爭的遊戲,就應去讀有關戰爭的正史及野史,特別是戰略、戰術的分析。 全部的背景知識能夠用於幾種途徑:首先,能幫助你創造出逼真的角色。另外它能 減小你在術語及背景知識方面,出現重大錯誤的可能性。固然,資料應該自己就很 有趣。若是對於所要學的都不感興趣,那爲何還要編寫這方面的遊戲呢? 5. 正規教育 選一門介紹機率和統計的課。試着讀一些遊戲方面的數學理論。你可能以爲那沒什 麼用,但它能幫助透視算法的掌握。斟酌你的英語(或其它你發表遊戲所用的語言) 當遊戲描寫得好的時侯,就更容易學,至少不能有大量的語法錯誤。 若是你想製做電腦遊戲而沒上過任何編程課時,不妨學幾門。你可能學不到什麼編 程序的具體東西,但一門好的課程能夠教會你如何組織程序使之更容易維護和發現 錯誤。 創建一個「參考文獻庫」,它是一系列和你所製做遊戲工程相關的遊戲、書籍資料。 當你清晨三點突發靈感而圖書館卻已關門的時侯,它將是很是有用的。 6. 抽取些時間 一個遊戲就像孩子,當它剛出生時,它的父母總認爲它是完美的。從你的遊戲中抽 出些時間去獲得一些新的觀點,避免都耗在上面。一遍遍的重複這一過程。 7. 保留記錄 肯定你有一份以上的遊戲拷貝。若是你是在電腦上輸入的,就各保持一份硬盤和軟 盤拷貝,另外再打印出一份清楚的最近版本(如每個月打印一份,若是你幹得快的話每 星期打印一份)。你不會以爲拷貝太多,由於你的好朋友們會來向你借或者想擁有拷 貝。並且這些拷貝可以減小你由於硬盤癱瘓或丟失筆記本等緣由形成的丟失機會。 一樣道理,保留舊版本的拷貝是有好處的。若是你在遊戲測試時發現新的辦法還不 如舊的好,而你卻已將舊版本的扔掉了,這該怎麼辦?至少保留一份最後版本以前 的拷貝,同你當前版本的拷貝放在一塊兒。 8. 其它注意事項 優秀的規劃和書寫是好的,但精美的視覺化說明對你的銷售大有益處。若是你要自 己動手,就學一些桌面出版,或找一些現成的插圖(好比:剪輯藝術或政府出版物) 或找別人幫你畫些插圖。 找個從事印刷業的人,和他探討一些儘量廉價的方法。低價格能夠有助於銷售, 低成本則有利於你的收益。 9. 記住這只是個遊戲 不要由於製做遊戲而忽略你的現實生活。若是有人不喜歡你的遊戲,別介意。不用 擔憂別人竊取你的創意。記住第一條誡律,從你的所作中獲得樂趣就好了。 10.沒有第十條了 :-) 另外,這裏有一些來自湯姆(「棱鏡遊戲」的主持者)的額外忠告,感謝湯姆!: 1.不斷的創新是很是好的。若是你遊戲中的全部東西都使人似曾相識,就好像是 偷來的。若是全部東西都不同凡響又會讓人感到陌生。常見題材單一獨到的構思是 好的,但會使得你的遊戲看來像個「變體」,而兩個熟悉題材精明的創意則會使遊 戲有新鮮感同時容易上手。所以不要試圖完全重新發明某樣東西,而應把當前所擁 有的主意清晰化、簡潔化的用於擴展關鍵觀念的創新和趣味方面上。 2. 修正和雕琢你的遊戲創意。測試不只僅爲了清除遊戲和規則介紹中的錯誤,而 且就像一個討論會,對照他們已經取得的東西,遊戲設計師可以發現什麼是真正所 要表達的。若是你將測試留到最後,這一發現將對你沒有什麼好處。若是你進行早 期的測試和常常從眼前試着發現這一遊戲真正要表達的,你就能經常很大的改進這 一遊戲。 「 Alpha」測試就像在問:「是否真有這個遊戲?」「我獲得它了嗎?」「 Beta 」 測試看來在問:「是否用了最好的方法達到這一效果?」,「這是遊戲的精煉嗎? 或者它是否能被簡化或刪除?」「是否全部主要的遊戲系統協同工做,給予了我所 期待的遊戲體驗?」「 Gamma 」測試又像在問「如何才能改善遊戲的收支平衡 和介紹呢?」許多設計師停留在Alpha(生產一個吸引人但倒是次品的遊戲)以後或 者從Alpha直接到Gamma,跳過了Beta(生產一個好的但還不夠完美的遊戲)。 一般有必要*你的親密朋友/遊戲小組及早的進行足夠的批評性分析,幫助你發現如 何才能改進一個已經至關不錯的遊戲。 個人一些其它建議: 在我製做遊戲過程當中,從沒有清晰明顯的測試「階段」。我傾向於每一個階段都作一 點。我修改一些系統,拋棄或替換一部分,改善其它的收支平衡和介紹,差很少是 在同時作的。這些部分來自於我所從事的主要遊戲類型的設計-宇宙類RPG,你必須 在一個時間內幹一個部分的事情。 關鍵在於去尋求達到你最好的做品。用不一樣的方法嘗試,直到找到適合你的方法, 而後用它鑽研下去。