爲了讓遊戲中的精靈有更大的活動範圍,上一節爲遊戲場景添加了多個地面,因而精靈能夠從高的地面移動到低的地面處,如圖2-14所示。可是卻沒法從低的地面移動到高的地面,由於當前的遊戲精靈只能左右移動,即left和right。爲了解決這個問題,本節就來爲精靈添加跳躍狀態。ide
圖2-14 精靈從一個地面移動到另外一個地面函數
(1)若是要爲精靈添加跳躍狀態,即jump,就不得再也不引入其它狀態:動畫
q landing:用於表示精靈接觸到地面的這種狀態。爲了阻止精靈在跳躍到空中的時候再次跳躍,就須要在精靈作跳躍動做以前,確認其接觸到了地面。ui
提示:有些遊戲容許精靈在空中的時候再跳躍一次,也就是所謂的二級跳。例如,《每天酷跑》中,精靈就須要有二級跳的能力,由於有些場景光是跳躍一次沒法跳過懸崖,或者吃到金幣,如圖2-15所示。spa
圖2-15 《每天酷跑》中,須要連續跳躍來越過斷崖的精靈orm
q falling:用於表示精靈在空中的狀態,處於此種狀態下的精靈只可能過渡到landing和kill狀態,也就是說精靈在空中的時候,沒法產生其它動做行爲,如left和right。對象
(2)爲腳本PlayerStateController中定義的動畫狀態枚舉類型添加3種新的狀態:jump、landing和falling,而且設置當玩家按下鍵盤上的空格鍵時,精靈會進入跳躍狀態。腳本PlayerStateController中的部分代碼以下:教程
01 using UnityEngine;遊戲
02 using System.Collections;ip
03
04 public class PlayerStateController : MonoBehaviour
05 {
06 //定義遊戲人物的各類狀態
07 public enum playerStates
08 {
09 … //省略
10 jump, //表示跳躍
11 landing, //表示落地
12 falling, //表示降落過程
13 }
14 … //省略
15 void LateUpdate ()
16 {
17 … //省略
18 //當玩家按下鍵盤上的空格鍵時,進入跳躍狀態
19 float jump = Input.GetAxis("Jump");
20 if(jump > 0.0f)
21 {
22 if(onStateChange != null)
23 onStateChange(PlayerStateController.playerStates.jump);
24 }
25 }
26 }
(3)在Hierarchy視圖裏,新建一個Empty對象,命名爲SceneryToggler,並拖動它到Player對象下,使其成爲Player對象的子對象。爲其添加Box Collider 2D組件,並在Inspector視圖裏,設置此組件的屬性,如圖2-16所示。
q 選中Is Trigger複選框;
q Size:x:1,y:2;
q Center:x:0,y:1;
圖2-16 SceneryToggler對象上,組件屬性的設置
如此這般設置,至關於爲Player對象添加了一個Collider檢測框,如圖2-17所示,能夠看出除了精靈自身的Polygon Collider 2D的線框外,外層還包裹了矩形的線框。它在後面將用於檢測精靈與場景中其它對象的碰撞。
圖2-17 精靈對象外層包裹的矩形線框
讀者此時心中必定在疑惑,既然精靈自己就有Collider,爲何還要添加一個Collider呢?答案是,精靈是有實體的,所以即便其它對象與精靈發生了接觸,它們也不會「交叉」,所以就永遠不會觸發咱們指望的landing狀態。可是對於Empty對象而言,就沒有這種擔憂了,由於它根本沒有實體,所以會與其它對象發生「交叉」,而後觸發landing狀態。
(4)在Unity裏,單擊Edit|Project Settings|Tags and Layers命令,打開Tag&Layers對話框,爲Tags屬性添加兩個元素:Platform和DeathTrigger,如圖2-18所示。
圖2-18 在Tag&Layers對話框裏,爲Tags屬性添加兩個元素
而後修改場景裏地面對象的Tag屬性爲Platform,Death Trigger對象的Tag屬性爲DeathTrigger。
(5)在Project視圖裏的Scripts文件夾下,新建一個C#腳本,命名爲PlayerColliderListener,爲此腳本添加下面的代碼:
01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03
04 public class PlayerColliderListener : MonoBehaviour
05 {
06 public PlayerStateListener targetStateListener = null; //表示精靈對象
07 //進入碰撞檢測區域時,調用此函數
08 void OnTriggerEnter2D( Collider2D collidedObject )
09 {
10 switch(collidedObject.tag)
11 {
12 //當精靈落到地面上時,觸發landing動畫狀態
13 case "Platform":
14 targetStateListener.onStateChange(PlayerStateController.playerStates.landing);
15 break;
16 }
17 }
18 //離開碰撞檢測區域時,調用此函數
19 void OnTriggerExit2D( Collider2D collidedObject)
20 {
21 switch(collidedObject.tag)
22 {
23 //當精靈離開地面是,觸發falling動畫狀態
24 case "Platform":
25 targetStateListener.onStateChange(PlayerStateController.playerStates.falling);
26 break;
27 //當精靈離開的是Death Trigger對象,則觸發kill動畫狀態
28 case "DeathTrigger":
29 targetStateListener.onStateChange(PlayerStateController.playerStates.kill);
30 break;
31 }
32 }
33 }
將此腳本賦予Player對象的子對象SceneryToggler,選中後者,而後在Inspector視圖裏設置此腳本組件的Target State Listener屬性爲Player對象,如圖2-19所示。
圖2-19 設置腳本組件裏的屬性
對於此腳本,有如下幾點須要說明:
q 腳本08行定義的OnTriggerEnter2D(),說明當與SceneryToggler對象發生碰撞的對象的Tag屬性是Platform的時候(精靈與地面接觸),精靈就會進入landing狀態;
q 腳本19行定義的OnTriggerExit2D(),說明當離開SceneryToggler對象檢測範圍的對象的Tag屬性是Platform的時候(精靈離開地面),精靈就會進入falling狀態;Tag屬性爲DeathTrigger的時候(精靈離開場景中的Death Trigger對象),精靈就會進入kill狀態;
提示:若是讀者再回頭細細的查看精靈的死亡邏輯的話,就會發現精靈的死亡只是表象!本質上是精靈在一瞬間轉移到了重生點所在的位置。正是由於遊戲中是如此實現精靈死亡邏輯的,因此才須要檢測碰撞對象的Tag屬性是否爲Death Trigger。
(6)爲腳本PlayerStateListener添加對jump、landing和falling這些狀態的處理,以下:
01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03
04 [RequireComponent(typeof(Animator))]
05 public class PlayerStateListener : MonoBehaviour
06 {
07 public float playerWalkSpeed = 3f; //表示精靈移動的速度
08 public GameObject playerRespawnPoint = null; //表示重生的點
09 public float playerJumpForceVertical = 300f; //表示跳躍時,水平方向上,力的大小
10 public float playerJumpForceHorizontal = 200f; //表示跳躍時,垂直方向上,力的大小
11 private bool playerHasLanded = true; //表示精靈是否落地
12 … //省略
13 //當角色的狀態發生改變的時候,調用此函數
14 public void onStateChange(PlayerStateController.playerStates newState)
15 {
16 //若是狀態沒有發生變化,則無需改變狀態
17 if(newState == currentState)
18 return;
19 //判斷精靈可否由當前的動畫狀態,直接轉換爲另外一個動畫狀態
20 if(!checkForValidStatePair(newState))
21 return;
22 //經過修改Parameter中Walking的值,修改精靈當前的狀態
23 switch(newState)
24 {
25 … //省略
26 case PlayerStateController.playerStates.jump:
27 if(playerHasLanded)
28 {
29 //肯定精靈的跳躍方向
30 float jumpDirection = 0.0f;
31 if(currentState == PlayerStateController.playerStates.left)
32 jumpDirection = -1.0f;
33 else if(currentState == PlayerStateController.playerStates.right)
34 jumpDirection = 1.0f;
35 else
36 jumpDirection = 0.0f;
37 //給精靈施加一個特定方向的力
38 rigidbody2D.AddForce(new Vector2(jumpDirection * playerJumpForceHorizontal,
39 playerJumpForceVertical));
40 playerHasLanded = false;
41 }
42 break;
43 case PlayerStateController.playerStates.landing:
44 playerHasLanded = true;
45 break;
46 }
47 //記錄角色當前的狀態
48 currentState = newState;
49 }
50 //用於確認當前的動畫狀態可否直接轉換爲另外一動畫狀態的函數
51 bool checkForValidStatePair(PlayerStateController.playerStates newState)
52 {
53 bool returnVal = false;
54 //比較兩種動畫狀態
55 switch(currentState)
56 {
57 … //省略
58 case PlayerStateController.playerStates.jump:
59 if( newState == PlayerStateController.playerStates.landing
60 || newState == PlayerStateController.playerStates.kill
61 )
62 returnVal = true;
63 else
64 returnVal = false;
65 break;
66 case PlayerStateController.playerStates.landing:
67 if( newState == PlayerStateController.playerStates.left
68 || newState == PlayerStateController.playerStates.right
69 || newState == PlayerStateController.playerStates.idle
70 )
71 returnVal = true;
72 else
73 returnVal = false;
74 break;
75 case PlayerStateController.playerStates.falling:
76 if( newState == PlayerStateController.playerStates.landing
77 || newState == PlayerStateController.playerStates.kill
78 )
79 returnVal = true;
80 else
81 returnVal = false;
82 break;
83 }
84 return returnVal;
85 }
86 … //省略
87 }
修改後的腳本,在腳本組件裏就會多出兩個屬性,分別用於決定精靈跳躍時水平和垂直方向受到的力,如圖2-20所示。
圖2-20 修改後的腳本組件
對於此腳本里新加入的代碼,有如下幾點須要說明:
q 腳本09~11行,定義了3個變量:playerJumpForceVertical、playerJumpForceHorizontal和playerHasLanded,用於輔助新加入狀態的邏輯實現;
q 腳本14行,onStateChange()裏添加的代碼說明,精靈只有在落地的時候才能繼續跳躍,並且腳本會依據精靈當前的運動朝向,來決定是朝左跳仍是朝右跳,具體的方法是,給精靈的剛體施加一個力,精靈將在此力的做用下產生相似於跳躍的行爲。
q 腳本51行,checkForValidStatePair()裏添加的代碼說明,jump狀態只能轉換爲landing和kill狀態;landing狀態只能轉換爲left、right和idle狀態;falling狀態只能轉換爲landing和kill狀態;
(7)運行遊戲,按下空格的時候,精靈就會進入jump狀態了。當精靈處於idle狀態時,精靈會原地起跳;處於left狀態時,會朝左跳,同理right狀態;最終,精靈能夠在多個地面間上竄下跳,如圖2-21所示。
圖2-21 精靈的跳躍狀態(原地起跳、左跳和右跳)
提示:當精靈與Death Trigger對象接觸,並進入死亡狀態時,Unity裏的Console視圖裏會彈出一條警告信息:hitDeathTrigger has no receiver!,如圖2-22所示。
圖2-22 Console視圖裏彈出的警告信息
這是因爲腳本PlayerColliderListener裏包含了方法OnTriggerExit2D(),代碼以下:
01 //離開碰撞檢測區域時,調用此函數
02 void OnTriggerExit2D( Collider2D collidedObject)
03 {
04 switch(collidedObject.tag)
05 {
06 //當精靈離開地面是,觸發falling動畫狀態
07 case "Platform":
08 targetStateListener.onStateChange(PlayerStateController.playerStates.falling);
09 break;
10 //當精靈離開的是Death Trigger對象,則觸發kill動畫狀態
11 case "DeathTrigger":
12 targetStateListener.onStateChange(PlayerStateController.playerStates.kill);
13 break;
14 }
15 }
代碼中加粗的部分直接激活了精靈的kill狀態,所以再也不須要hitDeathTrigger()方法去激活這個狀態。所以,讀者能夠作兩步操做,來解決Console視圖裏提示的警告信息。首先,移除Death Trigger對象上的Death Trigger Script組件,而後,移除腳本PlayerStateListener裏定義的hitDeathTrigger()方法:
01 public void hitDeathTrigger()
02 {
03 onStateChange(PlayerStateController.playerStates.kill);
04 }
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