對於一個 MaterialAppearance 對象來講,它的頂點着色器代碼默認爲:html
attribute vec3 position3DHigh; attribute vec3 position3DLow; attribute vec3 normal; attribute vec2 st; attribute float batchId; varying vec3 v_positionEC; varying vec3 v_normalEC; varying vec2 v_st; void main() { vec4 p = czm_computePosition(); v_positionEC = (czm_modelViewRelativeToEye * p).xyz; // position in eye coordinates v_normalEC = czm_normal * normal; // normal in eye coordinates v_st = st; gl_Position = czm_modelViewProjectionRelativeToEye * p; }
Cesium 擁有一個小規模的內置 glsl 庫,預置了很是多 czm_
開頭的函數、結構、常量。在自定義着色器的 Appearance、Material 類中,容許直接使用,Cesium 會自動把着色器代碼合併、連接。算法
很不幸的是,這個函數並非完整地內置在 Source/Shaders
下的,Source/Shaders/Builtin/computePosition.glsl
這裏面只有函數的聲明,並無,它的函數實現是動態生成的。函數
幸運的是,經過全文檢索,我找到了它的生成代碼,它位於 Primitive.js
文件中:工具
這個函數有點長,你們能夠本身去看源代碼ui
Primitive._modifyShaderPosition = function ( primitive, vertexShaderSource, scene3DOnly ) { // ... };
Cesium 會用正則去匹配你寫的 attribute vec3 XXX3DHigh
和 attribute vec3 XXX3DLow
這兩個頂點屬性(attribute
)中的 XXX
,並以之構造函數名 czm_computeXXX
,固然它會把首字母給你大寫了以符合函數命名規範。編碼
默認狀況下,這個 XXX 就等於 position
。因此,抽絲剝繭,在咱們關心的三維模式下,這個函數其實能夠省略成這樣:設計
attribute vec3 position3DHigh; attribute vec3 position3DLow; vec4 czm_computePosition() { return czm_translateRelativeToEye(position3DHigh, position3DLow); }
到這一步,看到實際上做用的函數是 czm_translateRelativeToEye(vec3, vec3)
,而這一個函數在 內置的 glsl 中是有的了。code
vec4 czm_translateRelativeToEye(vec3 high, vec3 low) { vec3 highDifference = high - czm_encodedCameraPositionMCHigh; vec3 lowDifference = low - czm_encodedCameraPositionMCLow; return vec4(highDifference + lowDifference, 1.0); }
它的做用是,將世界座標減去相機中心座標,返回一個齊次座標,即將世界座標平移到相機座標系下,而不旋轉。orm
有的朋友可能會有兩個疑問:①世界座標在哪裏?②相機座標在哪裏?htm
對於返回值 vec4(highDifference + lowDifference, 1.0)
這個有 WebGL 和圖形變換基礎的朋友應該不用作多解釋,它就是一個齊次座標。
那麼,世界座標和相機座標呢?代碼中明明是 high、low、czm_encodedCameraPositionMCHigh、czm_encodedCameraPositionMCLow 啊?
這要從一個不在 API 中的類:EncodedCartesian3
提及了。
衆所周知,64位浮點數(雙精度)和 32位浮點數的精度是不同的,也正是由於 Cesium 的設計初衷:世界級高精度三維地圖引擎,致使了空間中的座標值數值比較大。不要拘泥於地表,Cesium 的範圍大至太陽系。
因此,直接將 Cartesian3
的座標值傳遞給 WebGL 頂點着色器,有可能在重重 MVP 矩陣計算下丟失精度,出現圖形頂點不許確、座標抖動問題。
參考文獻:Precisions, Precisions | STK Components for .NET 2020 r4 (agi.com)
數學大佬就想出了這個編碼後的笛卡爾座標對象,將原來的笛卡爾座標拆成兩個,一大一小,大的叫 High
,小的叫 Low
,實際上二者相加後,與原始 Cartesian3 幾乎是一致的。
能夠這麼建立編碼後的笛卡爾座標:
const eCartesian3 = Cesium.EncodedCartesian3.fromCartesian(new Cesium.Cartesian3(-2644963.9889313546, 5763731.142118295, 2199400.7089496767))
還原也很簡單:
const origin = Cesium.Cartesian3.add(eCartesian3.high, eCartesian3.low)
具體算法很簡單,讀者有興趣能夠本身去看源碼。
如今,咱們繼續原來的討論。
把 glsl 的代碼稍微整理一下,不難看出實際上是這樣算的:
return vec4(high + low - (czm_encodedCameraPositionMCHigh + czm_encodedCameraPositionMCLow), 1.0);
而前面的 high + low
,根據剛纔的理論,即傳入的兩個 attribute vec3 的相加,也就是原始世界座標。
後面的 czm_encodedCameraPositionMCHigh + czm_encodedCameraPositionMCLow
,這兩個並非靜態的內置變量,而是寫在 AutomaticUniforms.js
中的一個動態 uniform vec3
值,它倆其實也是 EncodedCartesian3
的 high、low 份量,相加的結果,根據上面的結論,表明的是相機在世界座標系統中的座標。
拿 世界座標 - 相機中心座標,這是什麼?平移啊!
這就解釋了 czm_translateRelativeToEye
這個函數名的語義了。
這是一個動態的 uniform
,寫在 AutomaticUniforms.js
中,看看代碼:
czm_modelViewProjectionRelativeToEye: new AutomaticUniform({ size: 1, datatype: WebGLConstants.FLOAT_MAT4, getValue: function (uniformState) { return uniformState.modelViewProjectionRelativeToEye; }, }),
它是個4x4的矩陣,做用是將相機座標轉換至裁剪座標。
因此不可貴出頂點着色器的最後一行代碼含義:
gl_Position = czm_modelViewProjectionRelativeToEye * p;
它就是把 p 這個由 czm_computePosition
而實際是由 czm_translateRelativeToEye
函數(三維模式下)算來的齊次座標,轉換到裁剪座標,並交給 gl_Position
這個 WebGL 變量,進入片元着色階段。
上面說起兩次這個文件,這個文件的設置了一堆 glsl uniform
標識的 glsl 量,這些量會根據 Cesium 當前的狀態(例如相機位置等)實時計算,並傳入着色器代碼中。
有了上述基礎,想修改 Primitive 的頂點就十分容易了,最簡單的思路是,根據 position3DHigh
和 position3DLow
算出原始的世界座標,這個時候就跟 Cesium Cartesian3 API 是同樣的數值了,充分利用 cesium 提供的預置 glsl 工具函數、常量、結構體,按常規思路去計算你想要的結果,就能夠完成對頂點的重塑。
而 「地形壓平」、「3DTiles 瓦片壓平」 的思路就是基於此,可是,找到地形的 Primitive、3DTiles 的 Primitive,還有很長一段路要走,譬如 Cesium 對數據的跟新機制、渲染循環機制、視錐體與繪製命令的機制的熟讀等等知識。