Unity3D之Shader自定義編輯器功能拓展

一、前言   最近在開發一個關卡類的遊戲,在導入一些3D物體的時候,發現很多時候同一個3D物體需要渲染的方式不一樣,比如這顆樹要雙面渲染(Cull Off),但在很多情況下是可以剔除背面(Cull Back)的,之前在寫Shader方面找不到什麼好方法直接控制,乾脆就寫了兩個Shader,這就造成了無謂的浪費跟資源管理的麻煩了,我們是可以更加方便地控制Shader的某些屬性的。 二、正文   先看
相關文章
相關標籤/搜索