家以及付費
陳肖宇,TestBird手遊衆測項目經理,擁有30年的遊戲經驗。在他看來國內手遊產業異常火爆大環境下實際應藏着許多問題,尤爲對於很多中小CP來講,看不清玩家需求和產品自己的贏利點每每令他們苦惱不已。爲了幫助CP控制遊戲上線風險,提高遊戲體驗,他加入了TestBird組建起了手遊衆測團隊;決心打造一個基於上萬真實玩家的品質評估平臺,爲CP們找出的遊戲體驗缺陷。現在手遊衆測平臺即將上線,陳肖宇爲廣大CP帶來了他多年來的一些遊戲感悟,但願能在穹頂之下,爲紅海邊緣的CP們提供一些參考。網絡
開門見山的說,我認爲不論是主機遊戲(PS:WE)、頁遊(三國殺)、端遊(網絡—LOL/魔獸世界等、單機—暴雪的)仍是手遊(SUPERCELL---COC/HAY DAY、Angry Bird)都是能夠既獲得玩家好評,又能持續盈利的;核心仍是遊戲自己是否是好遊戲。測試
一、我認爲的好遊戲要具有1)遊戲能持續的吸引住玩家;2)遊戲要能持續盈利;spa
a)首先,從玩家心理學的角度,分析遊戲如何可以持續吸引玩家設計
i.基本可玩須要:這個階段體現了玩家最初選擇遊戲的緣由,好比:遊戲類型、遊戲題材、遊戲畫風、上手難度等等,一個玩家決定是否要玩這個遊戲,只須要最初的5分鐘時間直觀的體會。orm
ii.基本遊戲樂趣:當玩家選定了一款遊戲後,遊戲基本玩法決定了玩家是否繼續這個遊戲,好比:當前網絡遊戲最流行的打怪、升級、裝備、道具模式;卡牌遊戲回合戰鬥模式;益智遊戲類的三消模式;跑酷類遊戲:躲避、跳躍、距離積分模式等等;這個階段,通常玩家從上手5分鐘到2小時,基本可以掌握到遊戲初級玩法。視頻
iii.伴隨遊戲樂趣:這一階段,玩家已逐步從一個新手發展到深刻體會遊戲樂趣的時候,此時,RPG類遊戲會伴隨遊戲情節的發展,MMORPG類遊戲伴隨着戰鬥模式增長、人物/裝備升級、道具逐步解鎖、社區的開放,卡牌類遊戲伴隨着卡片類型的豐富,玩法的多樣化,玩家在這一階段更深層次的感覺遊戲的樂趣,並可從遊戲得到不一樣類型的樂趣和成就感;排序
iv.擴展遊戲樂趣: 這一階段,我也能夠叫作探索遊戲樂趣階段,到這一階段的時候,玩家已基本熟練掌握遊戲的全部玩法或者是遊戲的情節已經打通,若是還要繼續保留玩家的興趣,遊戲就必須具有必定自由度的可擴展、可探索性。好比:RPG類遊戲的隱藏、分支情節、關卡或人物;又如塔防類遊戲的無盡模式;又或是MMORPG類遊戲的尋寶模式等等; 玩到這一階段的玩家,基本對這個遊戲具有了必定的忠誠度,不太會輕易的放棄遊戲。遊戲
總結:手遊衆測團隊在考慮測試報告評分標準時發現一個好的遊戲,必需要具有上述至少3~4個維度。而遊戲對玩家是否具有持續的吸引力,我認爲是多方面的,玩家可能由於上述的某一項需求沒法知足而放棄遊戲。ci
此外,我認爲一個好的遊戲系統,還必需要作到以下兩點。get
一、平衡 :包含但不限於:不一樣種族、職業、兵種、技能的平衡(SC/LOL/DOTA/WOW)、玩家與玩家間的平衡(COC)、人物能力與關卡的平衡(WOW);
二、玩法的持續創新:玩法一成不變的遊戲,不是被山寨,也早晚會被玩家拋棄,玩法必需要持續創新;
舉個例子:COC,全稱CLASH OF CLANS,SUPPER CELL旗下最能盈利的遊戲,前年我開始接觸這款手遊的時候,一開始就是被他創新的塔防模式所吸引,相較於其餘類型的塔防(TOWER & PATH)模式,他在幾個方面有突破性的變化: 一、進可攻、退可守; 二、玩家100%掌控進攻與防守的自由度;三、PVP模式;四、三分鐘內的戰鬥,充分利用了手遊用戶碎片化的時間。 除此以外,視頻回放與分享功能也是很是具備創意的交流方式;玩法的創新,是我選擇這款遊戲的緣由,然而,玩了幾個月後,我依然AFK了,緣由在於「持續」二字,雖然COC也基本每季度進行一次更新,可是都不是核心玩法的變化,已經不足以再吸引我。另外,雖然遊戲內玩家能夠組成部落,但除了視頻分享和捐兵外,玩家之間交流很是少。其實,針對這一點,也請你們思考下,若是是我來策劃,我會如何設計創新的玩法,持續吸引玩家?
b)持續盈利模式探討
i.盈利模式:分三大塊來講: 主機遊戲、端遊、手遊
1.主機遊戲:主機遊戲基本上是硬件不怎麼賺錢,靠買遊戲軟件分紅;
2.端遊:在國內盜版未解決前,單機基本上很難盈利,賺錢的都是網絡遊戲,遊戲免費,但經過點卡、道具、解鎖英雄/卡片等收費
3.手遊:手遊的本質是端遊,它的盈利模式基本同網絡遊戲一致,收費遊戲也能賺錢,但很是少(KINGDOM RUSH1/2);
ii.玩家付費理由
1.遊戲可玩性、平衡性很是好,玩家多,這類遊戲基本上都是屬於叫好又叫座的遊戲,好比:暴雪、EA、KONAMI、SEGA等著名公司出的大做,遊戲自己就具備很是強的吸引力,只要收費合理,無需擔憂玩家是否買單。此類遊戲通常都是大型遊戲。
2.遊戲可玩性、平衡性都不錯,經過對時間和空間來進行收費,收費項目不打破平衡,經過遊戲內的積分/排名系統對玩家發展水平進行排序,避免玩家不一樣水平的玩家間直接交鋒;付費玩家和非付費及少許付費玩家可共存,遊戲可持續發展會比較長;好比:SUPPERCELL的COC;
3.遊戲通常,經過銷售道具、對付費玩家開放特殊功能等進行收費,這些特殊道具或功能知足這些玩家各類各樣的需求;遊戲付費玩家少不重要,只要有土豪級別的玩家參與便可,一個土豪玩家的消費經常至關於幾百個普通玩家。此類遊戲運營到後期每每因爲玩法創新乏力,遊戲平衡遭到嚴重破壞致使大量小r及免費玩家流失致使遊戲失敗。
以上舉例的遊戲,更多偏重於RPG類重度遊戲,輕度遊戲後續有機會再和你們探討。