Shader "Custom/FF1" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0) _Ambient ("Ambient", Color) = (0.5,0.5,0.5,0) _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1) _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0) _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Ambient] Shininess [_Shininess] Specular [_SpecColor] Emission [_Emission] } Lighting On SeparateSpecular On SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary DOUBLE } } } }
首先要注意,shader不區分大小寫。spa
首先第一行是shader的名稱,採用分級方式。定義好後可經過Shader.Find來找到對應名稱的shader。code
接下來是屬性(Properties)。其中包含許多屬性。前一部分是屬性名,括號內字符串是顯示的名字,後面跟着屬性的類型。最後等號後面是默認值。
屬性的類型有許多種包括數字(Float,Int),滑動條(Range), 顏色(Color),Vector, 貼圖(2D、Rect、3D、Cube)等。字符串
下面是一個SubShader。每一個Subshader都由一個或多個Passes組成,一個Pass塊引發物體的一次渲染。因此至少要有一個Pass。
咱們的Pass中有一個Material塊,綁定了屬性值到材質設置。it
再下面是一些操做命令。io
Emission Color
自發光,當物體沒有被任何光線照射時的顏色。渲染
Lighting On | Off
頂點光照的開關硬件
SetTexture 讀入材質內容,Combine將primary(前面光照計算的顏色)與材質紋理合並,DOUBLE表示乘以2以讓顏色更亮。反射
SetTexture 能夠不僅有一個(支持多少個由硬件決定,通常兩個就夠了)。將上面例子改成im
....... Properties { ...... _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _SecondTex ("Second (RGB)", 2D) = "white" {} } ...... SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary DOUBLE } SetTexture [_SecondTex] { Combine texture * previous DOUBLE }
第二個SetTexture 中的previous表示上一次SetTexture 計算的結果。從而能夠混合兩張紋理。總結
其餘更爲詳細的命令,將在後面總結。