第4章 學習Shader所需的數學基礎(上)(座標系、點和矢量)

計算機圖形學之所以深奧難懂,很大原因是在於它是建立在虛擬世界上的數學模型。數學滲透到圖形學的方方面面,當然也包括Shader。在學習Shader 的過程中,我們最常使用的就是矢量和矩陣(即數學的分支之一一一線性代數)。 很多讀者認爲圖形學中的數學複雜難懂。的確,一些數學模型在初學者看來晦澀難懂。但很多情況下,我們需要打交道的只是一些基礎的數學運算,而只要掌握了這些內容, 就會發現很多事情可以迎刃而
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