在一個貼圖變量以前加上uv兩個字母,就表明提取它的uv值,例如uv_MainTex
Input 這個輸入結構一般擁有着色器須要的全部UV紋理座標,紋理座標必須被命名爲「uv」後接紋理名字。(或者uv2開始,使用第二紋理座標集)。spa
能夠在輸入結構中根據本身的須要,可選附加這樣的一些候選值:.net
float3 viewDir - 視圖方向 (view direction)。爲了計算視差效果(Parallax
effects),邊緣光照等orm
float4 with COLOR semantic -每一個頂點插值後的顏色blog
float4 screenPos - 屏幕空間中的位置。 爲了反射效果,須要包含屏幕空間中的位置信息。get
float3 worldPos - 世界空間中的位置。it
float3 worldRefl - 世界空間中的反射向量。 若是surface
shader沒有賦值o.Normal,將會包含世界反射向量。參見例子:Reflect-Diffuse shader。io
float3 worldNormal - 世界空間中的法線向量。若是surface
shader沒有賦值o.Normal,將會包含世界法向量變量
float3 worldRefl; INTERNAL_DATA - 世界空間中的反射向量。若是surface
shader沒有賦值o.Normal,將會包含這個參數。爲了得到逐像素法線貼圖的反射向量,請使用WorldReflectionVector
(IN, o.Normal)。參見例子: Reflect-Bumped shader。引用
float3 worldNormal; INTERNAL_DATA -世界空間中的法線向量。若是surface
shader沒有賦值o.Normal,將會包含世界法向量。爲了得到逐像素法線貼圖的法向量,請使用WorldNormalVector
(IN, o.Normal)反射