Surface Shader 中的Input中的默認字段介紹

Input中的UV數據

在一個貼圖變量以前加上uv兩個字母,就表明提取它的uv值,例如uv_MainTex
 Input 這個輸入結構一般擁有着色器須要的全部UV紋理座標,紋理座標必須被命名爲「uv」後接紋理名字。(或者uv2開始,使用第二紋理座標集)。spa

Input中的可選變量

  能夠在輸入結構中根據本身的須要,可選附加這樣的一些候選值:.net

  • float3 viewDir - 視圖方向 (view direction)。爲了計算視差效果(Parallax
    effects),邊緣光照等orm

  • float4 with COLOR semantic -每一個頂點插值後的顏色blog

  • float4 screenPos - 屏幕空間中的位置。 爲了反射效果,須要包含屏幕空間中的位置信息。get

  • float3 worldPos - 世界空間中的位置。it

  • float3 worldRefl - 世界空間中的反射向量。 若是surface
    shader沒有賦值o.Normal,將會包含世界反射向量。參見例子:Reflect-Diffuse shader。io

  • float3 worldNormal - 世界空間中的法線向量。若是surface
    shader沒有賦值o.Normal,將會包含世界法向量變量

  • float3 worldRefl; INTERNAL_DATA - 世界空間中的反射向量。若是surface
    shader沒有賦值o.Normal,將會包含這個參數。爲了得到逐像素法線貼圖的反射向量,請使用WorldReflectionVector
    (IN, o.Normal)。參見例子: Reflect-Bumped shader。引用

  • float3 worldNormal; INTERNAL_DATA -世界空間中的法線向量。若是surface
    shader沒有賦值o.Normal,將會包含世界法向量。爲了得到逐像素法線貼圖的法向量,請使用WorldNormalVector
    (IN, o.Normal)反射

  • 引用:https://blog.csdn.net/TreePulse/article/details/52850641

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