這裏總結一下點、圓、矩形之間的簡單碰撞檢測算法(矩形不包括旋轉狀態)算法
點和圓的碰撞檢測:spa
1.計算點和圓心的距離code
2.判斷點與圓心的距離是否小於圓的半徑blog
isCollision: function(point, circle) { //點與圓心的距離 var distance = Math.sqrt(Math.pow(point.x - circle.x, 2) + Math.pow(point.y - circle.y, 2)); //圓的半徑 var radius = circle.getContentSize().width / 2; //若是點與圓心距離小於圓的半徑,返回true if(radius > distance) { return true; } else { return false; } }
點和矩形的碰撞檢測:ci
1.獲取矩形的左上角座標p1和右下角座標p2get
2.判斷點p的x座標是否在p1和p2的x座標之間,而且p的y座標是否在p1和p2的y座標之間io
isCollision: function(point, rect) { //得到矩形的左上角座標p1和右下角座標p2 var p1 = cc.p(rect.x - rect.width/2, rect.y + rect.height/2); var p2 = cc.p(rect.x + rect.width/2, rect.y - rect.height/2); //判斷點p的x座標是否大於p1的x座標,而且小於p2的x座標,而且p的y座標大於p2的y座標,而且小於p2的y座標 if(point.x > p1.x && point.x < p2.x && point.y > p2.y && point.y < p1.y) { return true; } else { return false; } }
圓和圓的碰撞檢測:function
1.計算兩圓的圓心距class
2.判斷圓心距是否小於兩圓的半徑之和總結
isCollision: function(circle1, circle2) { //圓心與圓心的距離 var distance = Math.sqrt(Math.pow(circle1.x - circle2.x, 2) + Math.pow(circle1.y - circle2.y, 2)); //圓心半徑 var r1 = circle1.getContentSize().width / 2; var r2 = circle2.getContentSize().width / 2; //若是圓心與圓心距離小於兩圓的半徑,返回true if(r1 + r2 > distance) { return true; } else { return false; } }
矩形和矩形的碰撞檢測:
1.在水平方向上,判斷兩個矩形中點x座標的距離是否小於兩個矩形寬度的一半之和
2.在垂直方向上,判斷兩個矩形中點y座標的距離是否小於兩個矩形高度的一半之和
isCollision: function(rect1, rect2) { //獲取矩形1的寬高 var width1 = rect1.width; var height1 = rect1.height; //獲取矩形2的寬高 var width2 = rect2.width; var height2 = rect2.height; var flag; if(rect1.x >= rect2.x && rect2.x <= rect1.x - width1/2 - width2/2) { flag = false; } else if(rect1.x <= rect2.x && rect2.x >= rect1.x + width1/2 + width2/2) { flag = false; } else if(rect1.y >= rect2.y && rect2.y <= rect1.y - height1/2 - height2/2) { flag = false; } else if(rect1.y <= rect2.y && rect2.y >= rect1.y + height1/2 + height2/2) { flag = false; } else { flag = true; } }
圓和矩形的碰撞檢測:
isCollision: function(circle, rect) { //圓的半徑 var radius = circle.width / 2; //圓形中心與矩形中心的相對座標 var x = circle.x - rect.x; var y = circle.y - rect.y; var minX = Math.min(x, rect.width/2); var maxX = Math.max(minX, -rect.width/2); var minY = Math.min(y, rect.height/2); var maxY = Math.max(minY, -rect.height/2); if((maxX - x) * (maxX - x) + (maxY - y) * (maxY - y) <= radius * radius) { return true; } else { return false; } }