win32畫線考慮去鋸齒

整理日: 2015年2月16日算法

這幾天一直在研究win32 SDk下畫線去鋸齒,以前一直用的QT的畫線接口函數,裏面有去鋸齒的效果,但是忽然項目要求不能用QT的只能用win32 SDK下的GDI畫線接口函數,但是顯示的效果有鋸齒,怎麼辦?只能研究下怎麼去鋸齒影響,由於GDI下沒有去鋸齒的處理,因此只能本身找算法處理。dom

在網上找了一下
http://www.codeproject.com/KB/GDI/CTGraphics.aspx
http://www.codeproject.com/KB/GDI/AntiAliasing.aspx
http://www.codeproject.com/KB/GDI-plus/AntiAliasingIssues.aspx
反走樣技術之一 Wu像素
http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/Antialiasing.htm
http://dev.gameres.com/Program/Visual/Effects/WuLine.htm函數

什麼是防鋸齒技術?什麼是亞像素? - Apple4.uscode

但是這些方法的畫線處理不能設置線寬,個人畫線處理須要線寬,按照網上找到的去鋸齒的代碼,我改了下代碼(見後),修改的代碼並不能靈活設置的線寬,兩個端點處理也須要完善,最主要的是我不知道怎麼去處理兩個端點。搞了好幾天,仍是沒有找到端點處理的合適方式。htm

void RVS_drawLine_width(HDC hDC, int x1, int y1, int x2, int y2, COLORREF color)
{
    // Calculate line params
    int dx = (x2 - x1);
    int dy = (y2 - y1);
    COLORREF bgColor;
    int temp;
    float k;

    // X-dominant line
    if (abs(dx) > abs(dy))
    {
        // Ex-change line end points
        if (dx < 0)
        {
            temp = x1;
            x1 = x2;
            x2 = temp;

            temp = y1;
            y1 = y2;
            y2 = temp;
        }
        k = (float)dy / (float)dx;

        int xs;
        float yt = (float)y1;
        float distance;
        UCHAR red, green, blue;

        for (xs = x1; xs <= x2; xs++)
        {
            distance = (float)(yt - (int)(yt));

            bgColor = ::GetPixel(hDC, xs, (int)yt - 1);
            red = (UCHAR)(distance * GetRValue(bgColor)) +
                (UCHAR)((1.0f - distance) * GetRValue(color));
            green = (UCHAR)(distance * GetGValue(bgColor)) +
                (UCHAR)((1.0f - distance) * GetGValue(color));
            blue = (UCHAR)(distance * GetBValue(bgColor)) +
                (UCHAR)((1.0f - distance) * GetBValue(color));
            ::SetPixel(hDC, xs, (int)yt - 1, RGB(red, green, blue));

            // ::SetPixel(hDC, xs, (int)yt-1, color);
            ::SetPixel(hDC, xs, (int)yt, color);

            bgColor = ::GetPixel(hDC, xs, (int)yt + 1);
            red = (UCHAR)((1.0f - distance) * GetRValue(bgColor)) +
                (UCHAR)(distance * GetRValue(color));
            green = (UCHAR)((1.0f - distance) * GetGValue(bgColor)) +
                (UCHAR)(distance * GetGValue(color));
            blue = (UCHAR)((1.0f - distance) * GetBValue(bgColor)) +
                (UCHAR)(distance * GetBValue(color));
            ::SetPixel(hDC, xs, (int)yt + 1, RGB(red, green, blue));

            yt += k;
        }

    }
    // Y-dominant line
    else
    {
        // Ex-change line end points
        if (dy < 0)
        {
            temp = x1;
            x1 = x2;
            x2 = temp;

            temp = y1;
            y1 = y2;
            y2 = temp;
        }
        k = (float)dx / (float)dy;

        int ys;
        float xt = (float)x1;
        float distance;
        UCHAR red, green, blue;
        for (ys = y1; ys <= y2; ys++)
        {
            distance = (float)(xt - (int)(xt));

            bgColor = ::GetPixel(hDC, (int)xt - 1, ys);
            red = (UCHAR)(distance * GetRValue(bgColor)) +
                (UCHAR)((1.0f - distance) * GetRValue(color));
            green = (UCHAR)(distance * GetGValue(bgColor)) +
                (UCHAR)((1.0f - distance) * GetGValue(color));
            blue = (UCHAR)(distance * GetBValue(bgColor)) +
                (UCHAR)((1.0f - distance) * GetBValue(color));
            ::SetPixel(hDC, (int)xt - 1, ys, RGB(red, green, blue));

            // ::SetPixel(hDC, (int)xt-1, ys, color);
            ::SetPixel(hDC, (int)xt, ys, color);

            bgColor = ::GetPixel(hDC, (int)xt + 1, ys);
            red = (UCHAR)((1.0f - distance) * GetRValue(bgColor)) +
                (UCHAR)(distance * GetRValue(color));
            green = (UCHAR)((1.0f - distance) * GetGValue(bgColor)) +
                (UCHAR)(distance * GetGValue(color));
            blue = (UCHAR)((1.0f - distance) * GetBValue(bgColor)) +
                (UCHAR)(distance * GetBValue(color));
            ::SetPixel(hDC, (int)xt + 1, ys, RGB(red, green, blue));

            xt += k;
        }
    }

}
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