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在上一篇教程《WebGL簡易教程(六):第一個三維示例(使用模型視圖投影變換)》中,經過使用模型視圖投影變換,繪製了一組由遠及近的三角形。可是這個示例仍是太簡單了,這幾個三角形的座標仍然是-1到1之間的座標,不管如何都是很容易設置參數的,可能並不能很深刻的理解模型視圖投影變換。html
在這篇教程就更一步,繪製一個稍微複雜一點的實體——矩形體。矩形體不少時候能夠用來作三維物體的包圍盒,包圍盒在不少狀況下特別有用,特別是進行UI交互的時候,只要能設置參數讓包圍盒看見,其三維物體也一定是能被看見的。爲了更好的理解模型視圖投影變換,特地設置矩形體的座標爲比較大的浮點數。java
改進上一篇教程的JS代碼,獲得新的代碼以下:git
// 頂點着色器程序 var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + // attribute variable 'attribute vec4 a_Color;\n' + 'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' + 'varying vec4 v_Color;\n' + 'void main() {\n' + ' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // Set the vertex coordinates of the point ' v_Color = a_Color;\n' + '}\n'; // 片元着色器程序 var FSHADER_SOURCE = 'precision mediump float;\n' + 'varying vec4 v_Color;\n' + 'void main() {\n' + ' gl_FragColor = v_Color;\n' + '}\n'; //定義一個矩形體:混合構造函數原型模式 function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) { this.minX = minX; this.maxX = maxX; this.minY = minY; this.maxY = maxY; this.minZ = minZ; this.maxZ = maxZ; } Cuboid.prototype = { constructor: Cuboid, CenterX: function () { return (this.minX + this.maxX) / 2.0; }, CenterY: function () { return (this.minY + this.maxY) / 2.0; }, CenterZ: function () { return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0; }, LengthX: function () { return (this.maxX - this.minX); }, LengthY: function () { return (this.maxY - this.minY); } } var currentAngle = [35.0, 30.0]; // 繞X軸Y軸的旋轉角度 ([x-axis, y-axis]) var curScale = 1.0; //當前的縮放比例 function main() { // 獲取 <canvas> 元素 var canvas = document.getElementById('webgl'); // 獲取WebGL渲染上下文 var gl = getWebGLContext(canvas); if (!gl) { console.log('Failed to get the rendering context for WebGL'); return; } // 初始化着色器 if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log('Failed to intialize shaders.'); return; } // 設置頂點位置 var cuboid = new Cuboid(399589.072, 400469.072, 3995118.062, 3997558.062, 732, 1268); var n = initVertexBuffers(gl, cuboid); if (n < 0) { console.log('Failed to set the positions of the vertices'); return; } // 指定清空<canvas>的顏色 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 開啓深度測試 gl.enable(gl.DEPTH_TEST); //繪製函數 var tick = function () { //設置MVP矩陣 setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid); //清空顏色和深度緩衝區 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); //繪製矩形體 gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0); //請求瀏覽器調用tick requestAnimationFrame(tick); }; //開始繪製 tick(); // 繪製矩形體 gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0); } //設置MVP矩陣 function setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid) { // Get the storage location of u_MvpMatrix var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix'); if (!u_MvpMatrix) { console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix'); return; } //模型矩陣 var modelMatrix = new Matrix4(); modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale); modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ()); //投影矩陣 var fovy = 60; var near = 1; var projMatrix = new Matrix4(); projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000); //計算lookAt()函數初始視點的高度 var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0; var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle; //視圖矩陣 var viewMatrix = new Matrix4(); // View matrix viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0); //MVP矩陣 var mvpMatrix = new Matrix4(); mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix); //將MVP矩陣傳輸到着色器的uniform變量u_MvpMatrix gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements); } // function initVertexBuffers(gl, cuboid) { // Create a cube // v6----- v5 // /| /| // v1------v0| // | | | | // | |v7---|-|v4 // |/ |/ // v2------v3 // 頂點座標和顏色 var verticesColors = new Float32Array([ cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 1.0, // v0 White cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 1.0, // v1 Magenta cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 0.0, // v2 Red cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 0.0, // v3 Yellow cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 0.0, // v4 Green cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 1.0, // v5 Cyan cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 0.0, 1.0, // v6 Blue cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 1.0, 0.0, 1.0 // v7 Black ]); //頂點索引 var indices = new Uint8Array([ 0, 1, 2, 0, 2, 3, // 前 0, 3, 4, 0, 4, 5, // 右 0, 5, 6, 0, 6, 1, // 上 1, 6, 7, 1, 7, 2, // 左 7, 4, 3, 7, 3, 2, // 下 4, 7, 6, 4, 6, 5 // 後 ]); // var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT; //數組中每一個元素的字節數 // 建立緩衝區對象 var vertexColorBuffer = gl.createBuffer(); var indexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) { console.log('Failed to create the buffer object'); return -1; } // 將緩衝區對象綁定到目標 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer); // 向緩衝區對象寫入數據 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW); //獲取着色器中attribute變量a_Position的地址 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); if (a_Position < 0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return -1; } // 將緩衝區對象分配給a_Position變量 gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0); // 鏈接a_Position變量與分配給它的緩衝區對象 gl.enableVertexAttribArray(a_Position); //獲取着色器中attribute變量a_Color的地址 var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color'); if (a_Color < 0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Color'); return -1; } // 將緩衝區對象分配給a_Color變量 gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3); // 鏈接a_Color變量與分配給它的緩衝區對象 gl.enableVertexAttribArray(a_Color); // 將頂點索引寫入到緩衝區對象 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW); return indices.length; }
這段代碼的流程與上一篇的JS代碼基本一致,着色器部分也基本沒有變化。應該關注的主要有兩點:經過頂點索引繪製物體和MVP矩陣的設置。github
若是經過前面的知識進行繪製一個矩形體,一個矩形有6個面,每一個面有2個三角形,每一個三角形有3個點,也就意味着須要定義36個頂點。可是咱們知道一個矩形體只須要有8個頂點就能夠了,定義36個頂點意味着內存和顯存的浪費。爲了解決這個問題,WebGL提供了經過頂點索引進行繪製的方法:gl.drawElements()。其函數的定義以下:
web
在本示例中,首先定義了一個描述矩形體的對象,而且根據其參數,定義了其頂點數組,包含了XYZ信息和顏色信息。編程
//定義一個矩形體:混合構造函數原型模式 function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) { this.minX = minX; this.maxX = maxX; this.minY = minY; this.maxY = maxY; this.minZ = minZ; this.maxZ = maxZ; } Cuboid.prototype = { constructor: Cuboid, CenterX: function () { return (this.minX + this.maxX) / 2.0; }, CenterY: function () { return (this.minY + this.maxY) / 2.0; }, CenterZ: function () { return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0; }, LengthX: function () { return (this.maxX - this.minX); }, LengthY: function () { return (this.maxY - this.minY); } } //... // 頂點座標和顏色 var verticesColors = new Float32Array([ cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 1.0, // v0 White cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 1.0, // v1 Magenta cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 0.0, // v2 Red cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 0.0, // v3 Yellow cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 0.0, // v4 Green cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 1.0, // v5 Cyan cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 0.0, 1.0, // v6 Blue cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 1.0, 0.0, 1.0 // v7 Black ]); //...
如以前的代碼同樣,頂點和顏色數組都傳遞給頂點緩衝器對象。不一樣的是這裏還定義了一個頂點索引數組:canvas
//頂點索引 var indices = new Uint8Array([ 0, 1, 2, 0, 2, 3, // 前 0, 3, 4, 0, 4, 5, // 右 0, 5, 6, 0, 6, 1, // 上 1, 6, 7, 1, 7, 2, // 左 7, 4, 3, 7, 3, 2, // 下 4, 7, 6, 4, 6, 5 // 後 ]);
這個數組才真正定義了矩形體中三角形的繪製順序,每一個三角形的頂點都由在頂點數組的索引值來代替,交給WebGL去識別,如圖所示:
數組
一樣的,這個頂點索引數組也應該傳遞到緩衝區對象。只不過不綁定到gl.ARRAY_BUFFER上而綁定到gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER上。這個參數表示,該緩衝區的內容是頂點的索引值數據。相關代碼以下:瀏覽器
// 建立緩衝區對象 var indexBuffer = gl.createBuffer(); //... // 將頂點索引寫入到緩衝區對象 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
最後,經過上述的gl.drawElements()函數繪製出來:
// 繪製矩形體 gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
經過頂點索引的方式繪製三維物體,可以很明顯的節約內存和顯存的開銷,三維物體的共點狀況越多,越應該採用這種方式。
MVP矩陣的設置一樣放置在setMVPMatrix()函數中。
var currentAngle = [35.0, 30.0]; // 繞X軸Y軸的旋轉角度 ([x-axis, y-axis]) var curScale = 1.0; //當前的縮放比例 //... //模型矩陣 var modelMatrix = new Matrix4(); modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale); modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ());
在模型矩陣中,先將矩形體的中心平移到座標系的原點,而後繞X軸旋轉35度,繞Y軸旋轉30度,最後保持縮放比例不變。
通常來講,透視投影矩陣的參數是不太容易設置,通常能夠設定爲經驗值固定不變(不絕對)。
//投影矩陣 var fovy = 60; var near = 1; var projMatrix = new Matrix4(); projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);
而後經過前面的參數,設置視圖矩陣,讓視圖中正好能夠顯示該矩形體:
//計算lookAt()函數初始視點的高度 var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0; var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle; //視圖矩陣 var viewMatrix = new Matrix4(); // View matrix viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
對lookat()函數來講,觀察點是已經座標系的原點,也就是矩形體的中心位置(矩形體已經被平移了);上方向通常都是默認的經驗值(0,1,0);那麼關鍵就是求視點的位置,進一步來講就是視高的位置。
那麼根據透視投影設置的垂直張角,能夠求得視高,如圖所示:
很明顯的看出,當光線射到包圍盒的中心,包圍盒Y方向長度的一半,除以視點高,就是fovy一半的正切值。這就是以上代碼中求得eyeHight的由來。
將模型矩陣、視圖矩陣、投影矩陣級聯起來,獲得MVP矩陣:
//MVP矩陣 var mvpMatrix = new Matrix4(); mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);
在瀏覽器中打開對應的HTML,能夠看見一個彩色的矩形體。運行結果以下:
原本部分代碼和插圖來自《WebGL編程指南》,源代碼連接:地址 。會在此共享目錄中持續更新後續的內容。