6.5.1一維紋理

重點在於使用原來計算漫反射光強的值作爲紋理座標的索引來查找顏色值     float fDiffuse = (dot(In.Normal, normalize(In.vLight)) + 1.0 ) / 2.0;     return tex1D(MeshTextureSampler, fDiffuse );
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