Unity手遊實戰:從0開始SLG——淺談CPU緩存命中和Unity面向數據技術棧(DOTS)

本文以邏輯與表現分離和實戰ECS架構和優化進行講解。本系列前四章相關內容以前已經推送,ECS設計思想和Entitas插件戳此回顧,邏輯與表現分離以及實戰ECS架構和優化戳此回顧,本文由第五章開始。html 5、淺談CPU緩存命中 ECS在遊戲裏的運用,最初是用來解決預測和回放問題的。可是因爲面向數據的編程結構,自然符合了現代CPU的編程思想,因此目前Unity ECS主要仍是推進展示性能方面的優點
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