Unity手遊實戰:從0開始SLG——ECS戰鬥(三)邏輯與表現分離

上一篇大概講了ECS的設計思想,有提到優勢也有提到劣勢,優勢是設計層面的,劣勢是實現層面的。那麼一套好的框架就是要保證如何保持優勢的設計,而在實現時規避劣勢所帶來的問題 邏輯和表現分離、有時候也叫業務和數據分離。在講這部分內容的時候我好想先講一講網絡同步這部分的內容(關聯性還是挺大的),但是一展開就要跑題了,目前這個系列預期寫6章,最後看看如果要不要加一章跟ECS不相關的部分來講狀態同步和幀同步。
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