Cocos2d-x內置粒子系統

從類圖中咱們能夠看到,Cocos2d-x中有內置的11粒子,這些粒子的屬性都是預先定義好的,咱們也能夠在程序代碼中單獨修改某些屬性,咱們在上一節的實例中都已經實現了這些屬性的設置。

內置粒子系統

內置的11粒子系統說明以下: php

ParticleExplosion。爆炸粒子效果,屬於半徑模式。html

ParticleFire。火焰粒子效果,屬於重力徑模式。swift

ParticleFireworks。煙花粒子效果,屬於重力模式。微信

ParticleFlower。花粒子效果,屬於重力模式。函數

ParticleGalaxy。星系粒子效果,屬於半徑模式。網站

ParticleMeteor。流星粒子效果,屬於重力模式。this

ParticleSpiral。漩渦粒子效果,屬於半徑模式。spa

ParticleSnow。雪粒子效果,屬於重力模式。.net

ParticleSmoke。煙粒子效果,屬於重力模式。orm

ParticleSun。太陽粒子效果,屬於重力模式。

ParticleRain。雨粒子效果,屬於重力模式。

11種粒子系統每個都有以下兩個create函數,經過create函數能夠建立粒子對象。

static ParticleExplosion * create () 

static ParticleExplosion * createWithTotalParticles (int numberOfParticles)

其中createWithTotalParticles 函數中的numberOfParticles是粒子的初始化個數

還有這11種粒子的屬性,根據它的發射模式不一樣也會有所不一樣

 

 

實例:內置粒子系統

下面咱們經過一個實例演示一下這11種內置粒子系統。這個實例如圖所示,左圖是一個操做菜單場景,選擇菜單能夠進入到上圖動做場景,在下圖動做場景中演示選擇的粒子系統效果,點擊右下角返回按鈕能夠返回到菜單場景。

 

下面咱們再看看具體的程序代碼,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代碼以下:

[html] view plaincopy

  1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__  

  2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__  

  3.    

  4. #include "cocos2d.h"  

  5. #include "MyActionScene.h"  

  6.    

  7. typedef enum    ①  

  8. {  

  9.      kExplosion = 1  

  10.     ,kFire  

  11.     ,kFireworks  

  12.     ,kFlower  

  13.     ,kGalaxy  

  14.     ,kMeteor  

  15.     ,kRain  

  16.     ,kSmoke  

  17.     ,kSnow  

  18.     ,kSpiral  

  19.     ,kSun      

  20. } ActionTypes;  ②  

  21.    

  22.    

  23. class HelloWorld : public cocos2d::Layer  

  24. {  

  25. public:  

  26.     static cocos2d::Scene* createScene();  

  27.     virtual bool init();    

  28.     void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender);  

  29.       

  30.     CREATE_FUNC(HelloWorld);  

  31. };  

  32.    

  33. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__  


上述代碼第①~②是定義個枚舉類型ActionTypes,枚舉類型ActionTypes中定義了11個常量,這11個常量對應11個菜單項。

下面咱們再看看下一個場景MyActionScene,它的MyActionScene.h代碼以下:

[html] view plaincopy

  1. #ifndef __MYACTION_SCENE_H__  

  2. #define __MYACTION_SCENE_H__  

  3.    

  4. #include "cocos2d.h"  

  5. #include "HelloWorldScene.h"  

  6.    

  7. class MyAction : public cocos2d::Layer  

  8. {  

  9. cocos2d::LabelBMFont* pLabel;   ①  

  10.    

  11. public:  

  12. static cocos2d::Scene* createScene();  

  13.     virtual bool init();  

  14. virtual void onEnterTransitionDidFinish();  ②  

  15.       

  16.     CREATE_FUNC(MyAction);   

  17.     void backMenu (cocos2d::Ref* pSender);  ③  

  18. };  

  19.    

  20. #endif // __MYACTION_SCENE_H__  


在頭文件中第①行代碼定義了LabelBMFont成員變量,用來在場景中顯示粒子系統的名稱。第②行代碼聲明瞭onEnterTransitionDidFinish回調函數,該函數是重寫父類函數,它將在場景出現後回掉。第③行代碼是聲明瞭一個返回菜單點擊的回調函數。

MyActionScene的實現代碼MyActionScene.ccp文件,它的主要代碼以下:

[html] view plaincopy

  1. bool MyAction::init()  

  2. {  

  3.     if ( !Layer::init() )  

  4.     {  

  5.         return false;  

  6.     }  

  7.       

  8.     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  

  9.    

  10. auto pItmLabel = Label::createWithBMFont("fonts/fnt8.fnt", "<Back");  

  11.     auto backMenuItem = MenuItemLabel::create(pItmLabel,    

  12. CC_CALLBACK_1(MyAction::backMenu, this));  

  13. backMenuItem->setPosition(Point(visibleSize.width - 100, 100));  

  14.    

  15. Menu* mn = Menu::create(backMenuItem,  NULL);  

  16. mn->setPosition(Point::ZERO);  

  17. this->addChild(mn);  

  18.    

  19. pLabel =  Label::createWithBMFont("fonts/fnt8.fnt", "");  

  20. pLabel->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height - 50));  

  21. this->addChild(pLabel, 3);  

  22.    

  23.     return true;  

  24. }  

  25.    

  26. void MyAction::onEnterTransitionDidFinish()  

  27. {     

  28. Layer::onEnterTransitionDidFinish();  

  29.    

  30. ParticleSystem* system;  

  31.       

  32.     switch (this->getTag()) {    ①  

  33. case kExplosion:  

  34.             system = ParticleExplosion::create();  

  35.             pLabel->setString("Explosion ");  

  36. break;  

  37. case kFire:  

  38.             system = ParticleFire::create();  

  39.             pLabel->setString("Fire");  

  40. break;  

  41. case kFireworks:  

  42.             system = ParticleFireworks::create();  

  43.             pLabel->setString("Fireworks");  

  44. break;  

  45. case kFlower:  

  46.             system = ParticleFlower::create();  

  47.             pLabel->setString("Flower");  

  48. break;  

  49. case kGalaxy:  

  50.             system = ParticleGalaxy::create();  

  51.             pLabel->setString("Galaxy");  

  52.             break;  

  53. case kMeteor:  

  54.             system = ParticleMeteor::create();  

  55.             pLabel->setString("Meteor");  

  56. break;  

  57. case kRain:  

  58.             system = ParticleRain::create();  

  59.             pLabel->setString("Rain");  

  60. break;  

  61. case kSmoke:  

  62.             system = ParticleSmoke::create();  

  63.             pLabel->setString("Smoke");  

  64. break;  

  65.         case kSnow:  

  66.             system = ParticleSnow::create();  

  67.             pLabel->setString("Snow");  

  68. break;  

  69. case kSpiral:  

  70.             system = ParticleSpiral::create();  

  71.             pLabel->setString("Spiral");  

  72. break;  

  73. case kSun:  

  74.             system = ParticleSun::create(); ②  

  75.             pLabel->setString("Sun");  

  76. break;  

  77.     }  

  78.    

  79.         Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  

  80. system->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));  

  81.    

  82.     this->addChild(system);  

  83. }  


咱們在MyAction::init()函數中初始化場景,在MyAction::onEnterTransitionDidFinish ()函數中建立粒子系統對象,而不是在MyAction::onEnter()函數建立,這是由於MyAction::onEnter()函數調用時候,場景尚未顯示,若是在該函數中建立爆炸等顯示一次的粒子系統,等到場景顯示的時候,爆炸已經結束了,咱們會看不到效果。

代碼第①~②行建立了11種粒子系統,這裏建立粒子系統時候都採用了它們的默認屬性值。其中他pLabel->setString("xxx")函數是爲場景中標籤設置內容,這樣在進入場景後能夠看到粒子系統的名稱。



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