內置的11粒子系統說明以下: php
ParticleExplosion。爆炸粒子效果,屬於半徑模式。html
ParticleFire。火焰粒子效果,屬於重力徑模式。swift
ParticleFireworks。煙花粒子效果,屬於重力模式。微信
ParticleFlower。花粒子效果,屬於重力模式。函數
ParticleGalaxy。星系粒子效果,屬於半徑模式。網站
ParticleMeteor。流星粒子效果,屬於重力模式。this
ParticleSpiral。漩渦粒子效果,屬於半徑模式。spa
ParticleSnow。雪粒子效果,屬於重力模式。.net
ParticleSmoke。煙粒子效果,屬於重力模式。orm
ParticleSun。太陽粒子效果,屬於重力模式。
ParticleRain。雨粒子效果,屬於重力模式。
這11種粒子系統每個都有以下兩個create函數,經過create函數能夠建立粒子對象。
static ParticleExplosion * create ()
static ParticleExplosion * createWithTotalParticles (int numberOfParticles)
其中createWithTotalParticles 函數中的numberOfParticles是粒子的初始化個數。
還有這11種粒子的屬性,根據它的發射模式不一樣也會有所不一樣。
下面咱們經過一個實例演示一下這11種內置粒子系統。這個實例如圖所示,左圖是一個操做菜單場景,選擇菜單能夠進入到上圖動做場景,在下圖動做場景中演示選擇的粒子系統效果,點擊右下角返回按鈕能夠返回到菜單場景。
下面咱們再看看具體的程序代碼,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代碼以下:
[html] view plaincopy
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
#include "MyActionScene.h"
typedef enum ①
{
kExplosion = 1
,kFire
,kFireworks
,kFlower
,kGalaxy
,kMeteor
,kRain
,kSmoke
,kSnow
,kSpiral
,kSun
} ActionTypes; ②
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender);
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代碼第①~②是定義個枚舉類型ActionTypes,枚舉類型ActionTypes中定義了11個常量,這11個常量對應11個菜單項。
下面咱們再看看下一個場景MyActionScene,它的MyActionScene.h代碼以下:
[html] view plaincopy
#ifndef __MYACTION_SCENE_H__
#define __MYACTION_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
#include "HelloWorldScene.h"
class MyAction : public cocos2d::Layer
{
cocos2d::LabelBMFont* pLabel; ①
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
virtual void onEnterTransitionDidFinish(); ②
CREATE_FUNC(MyAction);
void backMenu (cocos2d::Ref* pSender); ③
};
#endif // __MYACTION_SCENE_H__
在頭文件中第①行代碼定義了LabelBMFont成員變量,用來在場景中顯示粒子系統的名稱。第②行代碼聲明瞭onEnterTransitionDidFinish回調函數,該函數是重寫父類函數,它將在場景出現後回掉。第③行代碼是聲明瞭一個返回菜單點擊的回調函數。
MyActionScene的實現代碼MyActionScene.ccp文件,它的主要代碼以下:
[html] view plaincopy
bool MyAction::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto pItmLabel = Label::createWithBMFont("fonts/fnt8.fnt", "<Back");
auto backMenuItem = MenuItemLabel::create(pItmLabel,
CC_CALLBACK_1(MyAction::backMenu, this));
backMenuItem->setPosition(Point(visibleSize.width - 100, 100));
Menu* mn = Menu::create(backMenuItem, NULL);
mn->setPosition(Point::ZERO);
this->addChild(mn);
pLabel = Label::createWithBMFont("fonts/fnt8.fnt", "");
pLabel->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height - 50));
this->addChild(pLabel, 3);
return true;
}
void MyAction::onEnterTransitionDidFinish()
{
Layer::onEnterTransitionDidFinish();
ParticleSystem* system;
switch (this->getTag()) { ①
case kExplosion:
system = ParticleExplosion::create();
pLabel->setString("Explosion ");
break;
case kFire:
system = ParticleFire::create();
pLabel->setString("Fire");
break;
case kFireworks:
system = ParticleFireworks::create();
pLabel->setString("Fireworks");
break;
case kFlower:
system = ParticleFlower::create();
pLabel->setString("Flower");
break;
case kGalaxy:
system = ParticleGalaxy::create();
pLabel->setString("Galaxy");
break;
case kMeteor:
system = ParticleMeteor::create();
pLabel->setString("Meteor");
break;
case kRain:
system = ParticleRain::create();
pLabel->setString("Rain");
break;
case kSmoke:
system = ParticleSmoke::create();
pLabel->setString("Smoke");
break;
case kSnow:
system = ParticleSnow::create();
pLabel->setString("Snow");
break;
case kSpiral:
system = ParticleSpiral::create();
pLabel->setString("Spiral");
break;
case kSun:
system = ParticleSun::create(); ②
pLabel->setString("Sun");
break;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
system->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));
this->addChild(system);
}
咱們在MyAction::init()函數中初始化場景,在MyAction::onEnterTransitionDidFinish ()函數中建立粒子系統對象,而不是在MyAction::onEnter()函數建立,這是由於MyAction::onEnter()函數調用時候,場景尚未顯示,若是在該函數中建立爆炸等顯示一次的粒子系統,等到場景顯示的時候,爆炸已經結束了,咱們會看不到效果。
代碼第①~②行建立了11種粒子系統,這裏建立粒子系統時候都採用了它們的默認屬性值。其中他pLabel->setString("xxx")函數是爲場景中標籤設置內容,這樣在進入場景後能夠看到粒子系統的名稱。
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