簡述電子遊戲玩轉玩家心理的6大要素

轉自:http://gamerboom.com/archives/73895網絡

如下羅列了6種心理刺激因素,它們能令人類大腦產生愉悅的感受,以及刺激人類採起行動和從事生命相關的活動。在本文中,我將簡要陳述它們在電子遊戲中的運用。學習

一、經驗條(進度條)——《遊戲設計藝術》的做者Jesse Schell認爲經驗條是一種用於記錄遊戲進度的東西,經驗條並不直接獎勵玩家的成就(遊戲邦注:例如完成任務、達到目標等),而是經過不斷給予經驗點鼓勵玩家繼續遊戲。網站

experience bar(from scirra)

experience bar(from scirra)設計

二、多重任務(從短時間到長期)——收集10000張特殊卡片是很無聊的,但收集10張特殊卡片卻頗有趣。由於收集這10張卡片的過程包含若干小任務—-尋找、戰鬥、研究、收集,最後終於獲得全部卡片。完成許多個短時間目標才能實現長期目標,因此一切都是值得的。複雜的任務被分紅若干部分,這樣視野有限的玩家就會有追求目標的動力了。blog

marketing_objectives(from scirra)

marketing_objectives(from scirra)遊戲

三、行動獎勵(全部努力都能獲得獎勵)——每一次完成某事,玩家就獲得獎品、經驗、金錢、道具、命值、法力、技能……不僅是爲了完成,還爲了嘗試。不要懲罰玩家的錯誤,但要用小小的、當即的獎勵鼓勵玩家付出的每一點努力。ci

reward(from scirra)

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四、反饋(清楚、迅速、明確)——這絕對是必須的。注意,玩家並不老是把行爲與結果聯繫起來,但人類的大腦會思考兩者的邏輯。污染、全球變暖、洪水、暴力也是由咱們一手形成的問題,雖然咱們都感到罪過,但並無表現出明顯的擔心。由於這些結果在時間和空間上都是遙遠的,人類很難從中吸收教訓。但人類很容易捕捉直接而當即的反饋,而且能很快地學習和改變。it

feedback(from scirra)

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五、不肯定性(神經之迷,大腦的魔法獎勵)——肯定的活動會讓人高興,但充滿變數的行爲會讓大腦興奮着迷。多巴胺與「努力-搜索」行爲有關,因此若是玩家爲了得到一張卡片必須拯救樹,經過拯救樹,也意外地拯救了後來成爲他的旅途伴侶的小鳥,這種意外會更加吸引玩家。

uncertainty(from scirra)

uncertainty(from scirra)

六、社交網絡——最讓玩家感到興奮並非金錢獎勵,而是其餘玩家,具體地說,是受到其餘人的注目、評論、以及參與人與人之間的合做。社交網絡自己就能把遊戲組織起來和維持下去:它使物品、擴展、補丁和網站應運而生,從而改進由這個網絡所成就的東西。合做能讓玩家激動,競爭能刺激玩家進步。競爭和攀比之間達到平衡是關鍵。

social-media-marketing(from scirra.com)

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經過利用以上6種刺激因素,你的遊戲能產生巨大的吸引力。但這些強大的吸引力有好的方面也有很差的方面。不管是爲了教育、道德仍是娛樂,爲了不上癮,控制和管理這些受大腦上千年進化的影響的心理因素都是很重要的,這關係到人類這個種族的生存繁衍。

使用這些技巧可能很殘酷,但也能變成好事,只要在使用它們時保持謹慎而敬畏的態度。我甚至能夠引用一些反面案例,但我不想指出來,由於我很不想涉及「道德」這種東西。

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