【CityHunter】基於LBS的AR體感遊戲設計理念

本人目前還不是遊戲行業的圈內人士,並不懂得,遊戲行業的生態圈,也不懂得,所謂的什麼「中國市場環境」。因此不敢發表關於這方面的看法,不過我在這裏想要插一句話,就是我認爲啊,行業內,人與人之間仍是有分層次的,什麼層次的人,看到什麼層次的東西,不一樣層次的人對「市場」的理解確定不同,我以爲吧,不要一律而論。測試


 

我不是一個職業的GameDesigner,可是我是一個GamePlayer,至於專不專業,就呵呵了。哈哈哈。從FC/小霸王,一直到如今的PS4/XBOX/WiiU,玩過的遊戲也算是各式各樣都走過一遍。順帶一說啊,我最感動的遊戲,是FF7[PSP版],以爲最有意思的遊戲啊,是塞爾達系列[打怪練級回合制我已經快吐了],玩的最多的啊,是魔獸爭霸3和LOL。設計

 

  好啦好啦,開坑吧。這是我本身設計的一款遊戲,從遊戲的玩法設計,到技術實現,好吧,很遺憾的告訴你們,確實都是我本身作的。哎呀,先別失望嘛,相信一個熱血玩家的熱情,絕對不會差的啦~!blog

先放一張已經作好了的測試圖遊戲

 

  遊戲名字初步設計叫作CityHunter,中文天然就是「城市獵人」,遊戲是一個款,基於LBS的AR體感類RPG的競技遊戲,上面這張圖,是截自我安卓手機上的一張測試圖。開發

  而後,看到這圖了之後,你們會有一點一目瞭然的感受?不知道,但願有吧,畢竟我不但願一款遊戲讓玩家都「看不懂」。哈哈。玩過PS、XBOX、WiiU,我其實比較偏向任天堂的遊戲設計理念,即遊戲應該保持其最初的「遊戲性」,而不該該過度的追求諸如「畫質」等要素,而忽略了遊戲的自身可玩性。因此從這個理念出發來看上面這張截圖,天然能夠明白,這款遊戲註定不會有什麼4K畫質,逼真的風雪鏡頭之類的,哈哈哈,其實要逼真很容易啊,只要打開遊戲內的關於攝像頭的功能,那逼真的勁,你都分不清楚是真的假的。it

本遊戲主要涉及的一些技術:百度地圖

  1. GPS定位
  2. 光照傳感器
  3. 地磁傳感器
  4. 位移傳感器
  5. 陀螺儀
  6. 攝像頭和話筒算不算技術啊?
  7. 人腦遊戲引擎(畫面均採用自動腦補技術)

  這麼乍一看,感受刁刁的,噗,不就是一手機都有的功能吧。 其實我以爲啊,遊戲好很差玩,並不在於技術先不先進,AR/VR都是聽起來牛的技術,可是啊,至少當下還沒辦法讓你們一塊兒快樂的刀劍神域。百度

  觀衆:媽蛋,標題黨,說好的AR技術呢? 
  我:噗,其實吧,我不懂個人設計中,這算不算AR。高德地圖

  其實打內心我不認可這是AR技術,可是吧,相似的LBS遊戲貌似都被冠以AR的名頭,甚至是某些大廠,都給本身的遊戲冠上了AR的名頭,我不懂是我對AR理解不夠深入,仍是本身智商不夠,那反正我就不說,Ingress跟PokemonGo都是AR了,我就姑且也算吧。[大家就饒了我吧,要以爲不是,那就自動忽略唄~]im

 

 

  能夠看得出來,遊戲的地圖技術,是採用讓我膜拜的「高德地圖」,給力,說實話,這3D效果,簡直是讓我這款基本上沒有什麼高清無碼精美畫面的遊戲,增添了十足的光彩!真心不是作廣告,我用高德,只不過是,跟風而已,別人用,我就用=- =…其實我本身手機裏面,裝的是百度地圖…噗!

  我是一個遊戲玩家,說實話,我不喜歡如今的不少遊戲,尤爲是手機遊戲,真心的,手遊幾乎天天都有新品上線,然而都是千篇一概,並很差玩,說實話,我以爲,手機遊戲,不能作的跟掌機遊戲似得,只是在意其便攜的優點?其實手機還有好多很不錯的玩法,爲啥不去嘗試呢,一個普通的智能手機,都必定會有GPS、光照傳感器、加速傳感器、地磁傳感器、陀螺儀,甚至有的還有溫度傳感器,溼度傳感器,這麼多傳感器,徹底就很適合作一個體感遊戲啊!切水果還能夠說的上是將觸屏的功能特色發揮的很出色,可是在手機屏幕上模擬手柄按鍵我是真不能理解——玩個遊戲這樣不累嘛~!

  站在玩家的角度去設計遊戲,遊戲首先要好玩。想想,當初沒有電子遊戲的時候,老一輩的人,剪刀石頭布、跳房子、跳皮筋都玩得很開心,其實遊戲的靈魂仍是在於核心玩法上,這樣的遊戲纔會耐玩,老是出一些快餐遊戲,看着都累。

  上面這張圖呢,是這個意思:既然是一個類RPG遊戲嘛,確定要涉及到遊戲內的Money的嘛,若是遊戲內的金幣老是攜帶在身上,那這款競技類遊戲,固然是要強調玩家之間相互競技啦,競技就有成敗,敗的人,會損失金幣,若是金幣不存銀行,那損失的就比較多。而要把「金幣存進銀行」,這個動做,在傳統的RPG網遊,如,額,DNF(算RPG吧),魔獸世界,都是把錢存倉庫的吧,那上面這張圖,就是實現這個功能的。

  現實生活中,銀行老是遍地開的嘛,就算是農村,也有信用社啦,況且我們的遊戲自己就是City概念啦,因此要把身上的金幣放進銀行,就意味着玩家必須在現實中移動本身的位置,當自身位置跟銀行的距離達到必定的範圍內以後(1-5米左右吧),才能點擊那些標記,出發存錢或取錢的菜單,執行相關的操做。


  OK啦,舉了上面這個例子,你們應該知道,這款遊戲大概是個怎樣的形式了吧?固然啦,核心玩法確定不是如此簡單的啦。目前我在想是否要將項目置入Unity3D來開發,唉,考慮考慮吧,做者我固然沒那麼牛啦,都要慢慢學的嘛。若是要加入Unity3D的話,開發進度天然就得慢下來了唄。

好啦,原本這篇文章就是想要談一談,我對這款遊戲的設計理念,並非要放出什麼代碼或是什麼鬼的,只是想要談一談,我本身對遊戲的見解:

  我自認爲,算是一個挺資深的GamePlayer吧,說遊戲玩的很6還真沒有,玩的不少卻是當之無愧,以系列來算的話…《FF系列》、《DQ系列》、《使命召喚系列》、《空之軌跡系列》、《三國志系列》、《遊戲王系列》、《極品飛車系列》、《超級瑪麗系列》、《塞爾達系列》、《黃金太陽》、《洛克人系列》[這纔是個人真愛,媽蛋,竟然不出了,真心是很不開心]、《口袋怪獸系列》、《富甲天下/大富翁系列》、《紅色警惕》、《合金彈頭系列》、《火焰文章系列》、《古墓麗影系列》、《模擬人生/城市系列》、《雷電系列》、《仙劍奇俠傳系列》,以及好多好多單品。上千款遊戲不敢說,二、3百個應該是有。每款基本上就是流水式通關啦,我沒有那個耐心,尤爲是素材收集類的,想一想就累,惟一堅持過的,就是口袋怪獸了吧=- =。

  我很欣賞,任天堂對體感遊戲的理念,我認爲的遊戲,須要的是創意,改變玩家的玩法,遊戲再也不是千篇一概,科技在進步,經過遊戲,體驗科技的進步,是一件很開心的事情。因此對於CityHunter這個遊戲來講,我也是加入了這樣的理念,一切以遊戲內容的創新爲主,追求的不是高畫質,不用什麼XXX遊戲引擎(說實在的,我也不會,哈哈),好玩、耐玩,遊戲性比什麼都重要。在CityHunter中,我但願給玩家帶來的理念是,遊戲其實除了在顯示器面前經過鼠標、鍵盤、手柄、雞腿控制器來玩,也能夠經過移動、光照、話筒、旋轉控制器(手機)、加速等方式,進行遊戲內容的交互,讓虛擬遊戲,與現實,更進一步的結合起來,這也是爲何,我認爲這會是一款AR遊戲,我也但願最終它能作到攝像機採集圖像,而後3D建模,再依據3D模型智能的構造虛擬元素在合適的場景中以適合的方式出現,然而目前來講,彷佛技術還不支持,哈哈。

  另外,關於遊戲的製做質量跟商業模式這方面,其實我以爲吧,每個GameDesigner都但願,作出最高質量的遊戲,但他們都有一個必需要面對的問題,就是商業模式,「好的遊戲,是靠活着的設計師製做出來的。」——出自個人嘴。可是如今不少手遊,甚至是大廠吧,在遊戲質量方面(手遊最明顯),底線都很低,手遊老是以什麼成本低,速度快爲特點,拉倒吧,倉促出來的做品,能有多少質量,我纔不相信呢,能成功運氣成分絕對不可忽視。因此如何將遊戲質量跟商業模式進行分層(就像咱們作開發時的分層開發同樣的意思),我以爲是一個提升遊戲質量的路子,若是商業模式跟遊戲質量可以不那麼耦合,不要在遊戲中植入廣告,不要只是依靠流量賺錢,那遊戲的質量與商業模式分拆的話,質量天然就蹭蹭蹭的往上漲,我在CityHunter的設計中,也作了這方面的設計,這方面,之後再說吧。

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