快節奏多人遊戲同步(3)-Entity插值

PART 1 概述 在本系列的「第一篇文章」中,我們介紹了關於權威服務器及其反作弊特性,然而僅僅是最簡單的實現可能會導致關於可玩性和響應速度的問題。在「第二篇文章」中,我們提出了「客戶端預測」的方案來克服這個困難。 以上兩篇文章事實上介紹的是一種在連接到有傳輸延遲的遠程權威服務器的狀況下,可以讓玩家像單機遊戲一樣流暢的控制角色移動的一種概念和技術。 在本文中,我們將會討論在在同一臺服務器上有「其他
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