Unity算法——矩形技能傷害判斷

前言 在大型遊戲中在Unity使用物理引擎是十分消耗性能的,特別是在移動端設備中,若是過多的使用物理引擎來進行行爲判斷,對設備性能消耗是很厲害的,通常狀況咱們在Unity遊戲開發中,會經過算法來進行技能傷害判斷,一個較爲常見的傷害判斷——經過矩形範圍敵判斷敵人是否在攻擊範圍以內。算法 Unity物理引擎的底層實現原理 在2D遊戲中,物理引擎判斷是否在攻擊範圍原理是AABB包圍盒,app 一個2D矩
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