Games101 筆記 07 着色(光照與基本着色模型)

畫家算法 先畫遠處的再畫近處的. Z-Buff  最後的顏色結果存在FrameBuff 裏面 深度值存儲在 depth Buff (z-Buffer) 之前結果中的z 是負值,進的大,越的小, 現在統一變成正值, 近處小, 遠處大.  z-Buffer 並不是一個排序算法, 只是找到了最小值,  o(n)*三角形的個數. 考慮到抗鋸齒, 多重採樣, z-buffer的大小可能不是屏幕大小, 可能是
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