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從零開始學習OpenGL ES之九下(完結) – 四元數
時間 2019-12-04
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之九
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四元數
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在進入下一篇關於骨骼動畫的文章以前,讓咱們先花點時間來了解一個立刻會使用到的新數據類型: 四元數 [譯者注:關於四元數的概念能夠參考這個連接: 點我 ]。咱們用四元數存儲單一骨骼在3個軸線上的旋轉信息,換句話說,存儲的是骨骼指向的方向。在下一部分介紹的仿真骨骼動畫中,你將會看到,模型的頂點是同一個或多個骨骼相關聯的,當骨骼移動時它們也會隨之變化。相對於將 歐拉角 信息存儲在3個GLfloats變量
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