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OpenGL
專題學習目錄,但願和你們一塊兒學習交流進步!設計模式
- OpenGL學習(一)-- 術語瞭解
- OpenGL學習(二)-- Xcode 搭建 OpenGL 環境
- OpenGL學習(三)-- OpenGL 基礎渲染
- OpenGL學習(四)-- 正面&背面剔除和深度測試
- OpenGL學習(五)-- 裁剪與混合
- OpenGL學習(六)-- 基礎紋理
- OpenGL學習(七)-- 基礎變化綜合練習實踐總結
- OpenGL學習(八)-- OpenGL ES 初探(上)
- OpenGL學習(九)-- OpenGL ES 初探(下)GLKit
- OpenGL學習(十)-- 着色語言 GLSL 語法介紹
- OpenGL學習(十一)-- 用 GLSL 實現加載圖片
- OpenGL學習(十二)-- OpenGL ES 紋理翻轉的策略對比
GLKit 框架的設計⽬標是爲了簡化基於 OpenGL / OpenGL ES 的應用開發。它的出現加快 OpenGL ES 或 OpenGL 應⽤程序開發。使⽤數學庫,背景紋理加載,預先建立的着色器效果,以及標準視圖和視圖控制器來實現渲染循環。數組
- 一、加載紋理
- 二、提供高性能的數學運算
- 三、提供常⻅的着⾊器
- 四、提供視圖以及視圖控制器
簡單的來講,GLKit 就是爲了讓 iOS 開發者在使用OpenGL ES 或 OpenGL 的時候更簡便更容易上手,封裝了一堆庫,咱們直接只寫核心代碼就好了。緩存
雖然蘋果棄用 OpenGL ES ,但 iOS 開發者能夠繼續使用。服務器
GLKView 繼承 UIView,提供繪製場所(View)。 下面看一下 GLKView 使用 OpenGL ES 繪製內容的視圖默認實現:框架
一、初始化視圖
- (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame context:(EAGLContext *)context;
初始化新視圖。ide二、設置視圖的代理函數
三、配置幀緩衝區對象
drawableColorFormat
顏色緩衝區 的格式drawableDepthFormat
深度緩衝區 的格式drawableStencilFormat
模板緩衝區 的格式drawableMultisample
多重採樣緩衝區 的格式post四、設置幀緩衝區屬性
drawableHeight
底層緩存區對象的高度(以像素爲單位)drawableWidth
底層緩存區對象的寬度(以像素爲單位)性能五、繪製視圖的內容
context
存儲繪製視圖內容時使用的 OpenGL ES 上下文狀態。- (void)bindDrawable;
將底層 FrameBuffer 對象綁定到 OpenGL ESenableSetNeedsDisplay
布爾值,指定視圖是否響應使得視圖內容無效的消息。- (void)display;
當即重繪視圖內容。snapshot
UIImage 類型,繪製視圖內容並將其做爲新圖像對象返回。學習六、刪除視圖 FrameBuffer 對象
- (void)deleteDrawable;
刪除與視圖關聯的可繪製對象。七、實現 GLKViewDelegate 代理方法
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect;
繪製視圖內容(必須實現代理)
GLKViewController 繼承 UIViewController,(擴展於標準的 UIKit 設計模式,用於繪製視圖內容的管理與呈現)
一、配置幀速率
preferredFramesPerSecond
視圖控制器調用視圖以及更新視圖內容的速率,默認爲 30。
framesPerSecond
視圖控制器調用視圖以及更新視圖內容的實際速率。二、配置 GLKViewController 代理
三、控制幀更新:
paused
布爾值,渲染循環是否已暫停。pauseOnWillResignActive
布爾值,當前程序從新激活活動狀態時視圖控制器是否自動暫停渲染循環。resumeOnDidBecomeActive
布爾值,當前程序變爲活動狀態時視圖控制是否自動恢復呈現循環。四、獲取有關 View 的更新信息:
framesPerSecond
視圖控制器自建立以來發送的幀更新數。timeSinceFirstResume
視圖控制器第一次恢復發送更新事件以來通過的時間量。timeSinceLastResume
自上次視圖控制器恢復發送更新事件以來更新的時間量。timeSinceLastUpdate
自上次視圖控制器調用委託方法以及通過的時間量。timeSinceLastDraw
自上次視圖控制器調用視圖 display 方法以來通過的時間量。五、實現代理方法:
- (void)glkViewControllerUpdate:(GLKViewController *)controller;
處理更新事件
- (void)glkViewController:(GLKViewController *)controller willPause:(BOOL)pause;
暫停/恢復通知
GLKBaseEffect 是 GLKit 提供的一種簡單的光照/着色系統,用於基於着色器 OpenGL 渲染。
一、命名 Effect:
label
給 Effect(效果) 命名。二、配置模型視圖轉換:
transform
綁定效果時應用於頂點數據的模型視圖,投影和紋理變換。三、配置光照效果:
lightingType
用於計算每一個片斷的光照策略,GLKLightingType
。typedef NS_ENUM(GLint, GLKLightingType) { GLKLightingTypePerVertex, GLKLightingTypePerPixel } NS_ENUM_AVAILABLE(10_8, 5_0); 複製代碼
GLKLightingTypePerVertex 表示在三⻆形中每一個頂點執行光照計算,而後在三⻆形進⾏插值。 GLKLightingTypePerPixel 表示光照計算的輸入在三角形內插入,而且在每一個⽚段執行光照計算。
四、配置光照:
lightModelTwoSided
布爾值,表示爲基元的兩側計算光照。material
計算渲染圖元光照使⽤的材質屬性。lightModelAmbientColor
環境顏⾊,應⽤效果渲染的全部圖元。light0
,light1
,light2
分別爲場景中第 一、二、3 個光照屬性。 注意: GLKit 最多就支持3個光照。五、配置紋理:
texture2d0
是 readonly 的,第一個紋理屬性。texture2d1
是 readonly 的,第二個紋理屬性。textureOrder
紋理應⽤於渲染圖元的順序。 **注意:**最多就支持倆紋理,三個光照,因此 GLKit 有侷限性,若是要支持多個紋理,就不能用 GLKit 了,得本身寫了。六、配置霧化:
fog
應用於場景的霧屬性。七、配置顏色信息:
colorMaterialEnabled
布爾值,表示計算光照與材質交互時是否使用顏色頂點屬性。useConstantColor
布爾值,指示是否使用常量顏⾊。constantColor
不提供每一個頂點顏色數據時使⽤的常量顏⾊。八、準備繪製效果:
- (void) prepareToDraw;
準備渲染效果(繪製時同步全部效果更改以保持一致狀態)。注意:繪製以前必須寫。
思惟導圖以下:
首先我建立一個帶默認 storyboard 的工程,爲了方便,直接把自帶的 View 的 Class類型改成了 GLKView,固然咱們也能夠用代碼 alloc 建立。
而後咱們在 .h 文件中導入頭文件 GLKit,而且把 ViewController 的父類改成 GLKViewController。
#import <UIKit/UIKit.h>
#import <GLKit/GLKit.h>
@interface ViewController : GLKViewController
複製代碼
接下來在 .m 文件中導入頭文件。
#import <OpenGLES/ES3/gl.h>
#import <OpenGLES/ES3/glext.h>
複製代碼
定義兩個全局變量 EAGLContext 和 GLKBaseEffect
@interface ViewController ()
{
EAGLContext *context;
GLKBaseEffect *cEffect;
}
@end
複製代碼
先來建立一個方法,命名爲 setUpConfig,用來進行 OpenGL ES 的相關初始化
- 初始化上下文:
context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3]; 複製代碼
EAGLContext
是蘋果 iOS 平臺下實現 OpenGL ES 渲染層。 參數表明使用哪一種 OpenGL ES 的 API 初始化,OpenGL ES 1 使用的是固定管線,2 和 3 差異不大。
kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1
,kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2
,kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3
。
- 設置當前上下文:
[EAGLContext setCurrentContext:context]; 複製代碼
GLKView *view = (GLKView *) self.view;
view.context = context;
複製代碼
(1). drawableColorFormat
:顏色緩存區格式
簡介:OpenGL ES 有一個緩存區,它用以存儲將在屏幕中顯示的顏色。你可使用其屬性來設置緩衝區中的每一個像素的顏色格式。
view.drawableColorFormat = >GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888; 複製代碼
GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0
, 默認緩存區的每一個像素的最小組成部分 (RGBA) 使用 8 個 bit,(因此每一個像素 4 個字節,4 * 8 個 bit)。GLKViewDrawableColorFormatRGB565
, 若是你的 APP 容許更小範圍的顏色,便可設置這個。會讓你的 APP 消耗更小的資源(內存和處理時間)
(2). drawableDepthFormat
:深度緩存區格式
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16; 複製代碼
GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0
, 意味着徹底沒有深度緩衝區GLKViewDrawableDepthFormat16
,GLKViewDrawableDepthFormat24
, 若是你要使用這個屬性(通常用於 3D 遊戲),你應該選擇GLKViewDrawableDepthFormat16
或GLKViewDrawableDepthFormat24
。這裏的差異是使用GLKViewDrawableDepthFormat16
將消耗更少的資源。
下面爲 setUpConfig 方法完整代碼:
- (void)setUpConfig {
// 1.初始化上下文&設置當前上下文
context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
//判斷context是否建立成功
if (!context) {
NSLog(@"Create ES context Failed");
}
//設置當前上下文
[EAGLContext setCurrentContext:context];
//2.獲取GLKView & 設置context
GLKView *view =(GLKView *) self.view;
view.context = context;
//3.配置視圖建立的渲染緩存區.
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
//4.設置背景顏色
glClearColor(1, 0, 0, 1.0);
}
複製代碼
再建立一個方法,命名爲 setUpVertexData,用來加載頂點/紋理座標數據。
我這裏是把頂點座標和紋理座標放到了一個數組裏,固然你也能夠分別放到兩個數組裏,可是我以爲一個數組後續操做更方便些,若是是兩個數組,還要開闢兩個緩衝區。
GLfloat vertexData[] = { 0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下 0.5, 0.5, -0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上 -0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上 0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下 -0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上 -0.5, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下 }; 複製代碼
這裏一共是兩個三角形組成的,因此是六個頂點。前三個元素組成頂點座標,第四個和第五個元素組成二維的紋理座標,後面以此類推。 紋理座標系取值範圍 [0,1];原點是左下角 (0,0);故而 (0,0) 是紋理圖像的左下角, 點 (1,1) 是右上角.
- 頂點數組: 開發者能夠選擇設定函數指針,在調用繪製方法的時候,直接由內存傳入頂點數據,也就是說這部分數據以前是存儲在內存當中的,被稱爲頂點數組
- 頂點緩存區: 性能更高的作法是,提早分配一塊顯存,將頂點數據預先傳入到顯存當中。這部分的顯存,就被稱爲頂點緩衝區。
(1)建立頂點緩衝區標識符 ID
GLuint bufferID; glGenBuffers(1, &bufferID); 複製代碼
glGenBuffers(GLsizei n, GLuint *buffers)
的第一個參數是代表有 1 個緩衝區。頂點緩衝對象(Vertex Buffer Objects, VBO)(2)綁定頂點緩存區(明確做用)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID); 複製代碼
glBindBuffer(GLenum target, GLuint buffer)
的第一個參數表明是作什麼用的,GL_ARRAY_BUFFER 表明數組緩衝區。(3)將頂點數組的數據 copy 到頂點緩存區中(內存——>GPU 顯存中)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW); 複製代碼
glBufferData(GLenum target, GLsizeiptr size, const GLvoid *data, GLenum usage)
target
參數: 指定是什麼類型的數據,和上面glBindBuffer
中的保持一致。
size
參數: 這個數據有多大。
data
參數: 數據的地址。這裏由於是數組,因此數組名就是它的首地址。
usage
參數: 繪製方式,靜態繪製仍是動態繪製。
(1)默認是關閉的
在 iOS 中, 默認狀況下,出於性能考慮,全部頂點着色器的屬性 (Attribute) 變量都是關閉的。 意味着,頂點數據在着色器端(服務端)是不可用的。即便你已經使用
glBufferData
方法,將頂點數據從內存拷貝到頂點緩存區中(GPU 顯存中)。 因此,必須由glEnableVertexAttribArray
方法打開通道,指定訪問屬性,才能讓頂點着色器可以訪問到從 CPU 複製到 GPU 的數據。注意: 數據在 GPU 端是否可見,即着色器可否讀取到數據,由是否啓用了對應的屬性決定,這就是
glEnableVertexAttribArray
的功能,容許頂點着色器讀取 GPU(服務器端)數據。
(2)方法簡介 A、glEnableVertexAttribArray 方法:
glEnableVertexAttribArray(GLuint index)
複製代碼
功能: 打開對應 attribute 通道的開關。
index 參數: 表明屬性通道 頂點
GLKVertexAttribPosition
, 法線GLKVertexAttribNormal
, 顏色值GLKVertexAttribColor
, 紋理1GLKVertexAttribTexCoord
, 紋理2GLKVertexAttribTexCoord1
B、glVertexAttribPointer 方法:
glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
複製代碼
功能: 上傳頂點數據到顯存的方法(設置合適的方式從buffer裏面讀取數據)
- 參數列表:
一、
indx
參數: 指定要修改的頂點屬性的索引值二、
size
參數: 每次讀取數量(步長)。(如 position 是由 3 個 (x,y,z) 組成,而顏色是 4 個 (r,g,b,a),紋理則是 2 個)三、
type
參數: 指定數組中每一個組件的數據類型。可用的符號常量有GL_BYTE,GL_UNSIGNED_BYTE,GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT,GL_FIXED
, 和GL_FLOAT
,初始值爲GL_FLOAT
。四、
normalized
參數: 指定當被訪問時,固定點數據值是否應該被 歸一化(GL_TRUE
) 或者直接轉換爲固定點值 (GL_FALSE
),通常設爲GL_FALSE
。五、
stride
參數: 指定連續頂點屬性之間的偏移量。若是爲 0,那麼頂點屬性會被理解爲:它們是緊密排列在一塊兒的。初始值爲 0六、
ptr
參數: 指定一個指針,指向數組中第一個頂點屬性的第一個組件。初始值爲 0
下面爲 setUpVertexData 方法完整代碼:
- (void)setUpVertexData {
// 1.設置頂點數組(頂點座標,紋理座標)
GLfloat vertexData[] = {
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
0.5, 0.5, -0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
-0.5, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下
};
//2.開闢頂點緩存區
//(1).建立頂點緩存區標識符ID
GLuint bufferID;
glGenBuffers(1, &bufferID);
//(2).綁定頂點緩存區.(明確做用)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
//(3).將頂點數組的數據copy到頂點緩存區中(GPU顯存中)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
//3.打開讀取通道.
//頂點座標數據
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
//紋理座標數據
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
}
複製代碼
再建立一個方法,命名爲 setUpTexture,用來加載紋理數據(使用 GLBaseEffect)。
注意: 由於紋理原點是:左下角(0,0); view 原點是:左上角(0,0); 因此在設置紋理的 options 參數時,須要傳
GLKTextureLoaderOriginBottomLeft
翻轉一下,否則紋理就是倒着的。這是 GLKit 裏的解決辦法,在 OpenGL ES 裏就沒這麼方便了。
- (void)setUpTexture {
//1.獲取紋理圖片路徑
NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"凡幾多" ofType:@"jpg"];
//2.設置紋理參數
//紋理座標原點是左下角,可是圖片顯示原點應該是左上角.
NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
//3.使用蘋果GLKit 提供GLKBaseEffect 完成着色器工做(頂點/片元)
cEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
}
複製代碼
GLKView 對象使其 OpenGL ES 上下文成爲當前上下文,並將其 framebuffer 綁定爲 OpenGL ES 呈現命令的目標。而後,委託方法應該繪製視圖的內容。
//繪製視圖的內容
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
//1.
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//2.準備繪製
[cEffect prepareToDraw];
//3.開始繪製,用三角形,從第0個頂點開始畫,一共畫6個
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
複製代碼
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
//1.OpenGL ES 相關初始化
[self setUpConfig];
//2.加載頂點/紋理座標數據
[self setUpVertexData];
//3.加載紋理數據(使用GLBaseEffect)
[self setUpTexture];
}
複製代碼
轉載請備註原文出處,不得用於商業傳播——凡幾多