Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 學習筆記之 --- 全書總結

原文: Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 學習筆記之 --- 全書總結

本系列文章中可能有不少翻譯有問題或者錯誤的地方;而且有些章節描述的也不太清晰。
因此請務必結合原書學習!!! ^ @ ^數組


優化總結
總結書中提到的全部須要優化的細節markdown


第一章:向量代數
一、向量的基本運算;
二、DX數學庫中向量的接口。ide


第二章:矩陣代數
一、矩陣的定義,基本計算和特性;
二、矩陣的行列式,伴隨矩陣和逆矩陣;
三、DX數學庫中矩陣的接口。函數


第三章:變換
一、線性變換的定義和其矩陣表達;
二、仿射變換的定義和其矩陣表達;
三、座標系變換;
四、DX數學庫中的變換函數。佈局


第四章:Direct 3D初始化
一、COM和貼圖格式介紹;
二、DX初始化流程:交換鏈、深度緩衝、資源和描述符、多重紋理映射、特徵級別、DirectX 圖像基礎設施(DXGI);
三、特徵等級的檢查;
四、Residency;
五、CPU/GPU的交互:交互、同步、資源狀態轉變;
六、初始化示例代碼;
七、高精度Timer實現代碼。學習


第五章:渲染流水線
一、3D視覺,模型;
二、顏色格式,計算;
三、渲染流水線各個階段介紹。測試


第六章:在Direct3D中繪製
一、頂點的輸入、佈局和頂點緩衝;
二、索引和索引緩衝;
三、頂點着色器;
四、像素着色器;
五、常量緩衝;
六、根簽名;
七、着色器代碼的編譯;
八、PSO的建立和使用;
九、建立基本幾何體網格。優化


第七章:在Direct3D中繪製(二)
一、幀資源;
二、RENDER-ITEMS;
三、PASS CONSTANTS;
四、形狀幾何:建立橢球體,球體,圓柱體,圓錐體;
五、更多類型根參數:描述表、根描述、根常量;動畫


第八章:光照
一、幾種光照類型的計算;
二、材質的實現;
三、幾種光源實現。atom


第九章:貼圖
一、紋理的介紹、建立和使用;
二、幾種濾波器;
三、地址模式;
四、採樣器。


第十章:混合
一、混合的介紹、運算和設置;
二、霧的特效實現;


第十一章:模板測試
一、模板測試的介紹、設置和實現;
二、鏡面效果的實現;
三、平面陰影的實現;


第十二章:幾何着色器
一、幾何種色器的介紹;
二、公告牌Demo的實現;
三、紋理數組的介紹和實現;


第十三章:計算着色器
一、GPU的線程和線程組;
二、計算着色器介紹和實現;
三、模糊Demo的實現;


第十四章:曲面細分階段
一、曲面細分階段介紹和實現;
二、細分一個平面快Demo實現;
三、立方貝塞爾方塊Dem的實現;


第十五章:第一人稱攝像機和動態索引
一、第一人稱攝像機實現;
二、動態索引介紹和實現;


第十六章:實例化和截頭錐體裁切
一、硬件實例化介紹和實現;
二、包圍體和截頭錐體的實現;
三、DX數學碰撞檢測;


第十七章:拾取
一、屏幕透視窗口的變換;
二、各個相交檢測的介紹和實現;


第十八章:立方體貼圖
一、環境貼圖的介紹和實現;
二、模擬反射的實現;
三、動態立方體貼圖的實現;
四、使用幾何着色器實現動態立方體貼圖;


第十九章:法線貼圖


第二十章:陰影貼圖
一、陰影貼圖的介紹和實現;
二、偏移和反走樣的介紹和實現;


第二十一章:環境光遮蔽
一、基於光線追蹤的環境光遮蔽介紹;
二、屏幕空間環境光遮蔽的介紹和實現;
三、模糊計算;


第二十二章:四元數
一、複數介紹;
二、四元數的介紹;
三、單位四元數和旋轉表示;
四、四元數的插值;
五、DX數學庫中的四元數接口;


第二十三章:角色動畫 一、骨骼動畫的數學公式以及實現; 二、骨骼動畫文件介紹以及加載;

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