【《Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook》提煉總結】(四)打包和混合紋理

        紋理不僅可以存儲數據的負載,而且可以存儲向我們通常認爲的那樣的像素顏色,也可以存儲像我們通常認爲的那樣的像素顏色。也可以存儲x和y方向以及RGBA通道中的多組像素。我們實際上可以將多個圖像打包成單個RGBA紋理,並通過從Shader代碼始終提取每個組件,將每個R,G,B和A組件用作單獨的紋理。          將單個灰度圖片打包成單個RGBA紋理的結果可以在以下屏幕截圖中看到。
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