unity物理學材質Physic Material

物理材料

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物理學材料是用來調整摩擦和碰撞對象的反彈效應。函數

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屬性

屬性: 功能:
動態摩擦 已經移動時使用的摩擦力。一般是從0到1的值。零值感受像冰同樣,值1會使它很是快地停下來,除非大量的力或重力推進物體。
靜摩擦力 當物體靜止在表面上時使用的摩擦力。一般是0到1之間的值。零值感受像冰,值1會使對象移動變得很是困難。
反彈力 表面有多麼有彈性?值0不會反彈。值1將在沒有任何能量損失的狀況下反彈,可是能夠預期某些近似值,儘管這可能會爲模擬增長少許能量。
摩擦組合 如何組合兩個碰撞物體的摩擦力。
平均 兩個摩擦值是平均值。
最低 使用這兩個值中最小的一個。
最大 使用這兩個值中最大的一個。
乘以 摩擦值相互相乘。
彈跳組合 如何組合兩個碰撞對象的彈性。它具備與摩擦組合模式相同的模式

細節

摩擦力是防止表面相互滑落的量。嘗試堆疊對象時,此值很重要。摩擦有兩種形式,動態和靜態。物體靜止時使用靜摩擦力它會阻止對象開始移動。若是對物體施加足夠大的力,它將開始移動。此時動態摩擦將發揮做用。動態摩擦如今將嘗試在與另外一個物體接觸時減慢物體的速度。spa

當兩個物體接觸時,根據所選擇的模式對它們二者施加相同的彈性和摩擦效果。當兩個接觸的碰撞器具備不一樣的組合模式設置時,存在一種特殊狀況。在這種特殊狀況下,使用具備最高優先級的函數。優先順序以下:平均 < 最小 < 乘以 < 最大值例如,若是一個材質具備平均值但另外一個具備最大值,則要使用的組合函數爲最大值,由於它具備更高的優先級。3d

請注意,Nvidia PhysX引擎使用的摩擦模型針對模擬的性能和穩定性進行了調整,並不必定很是接近真實物理。特別是,大於單個點的接觸表面(例如彼此相鄰的兩個盒子)將被計算爲具備兩個接觸點,而且將具備兩倍於現實世界物理學中的摩擦力。您可能但願將摩擦係數乘以0.5,以在這種狀況下得到更真實的結果。htm

一樣的邏輯適用於彈性模型。因爲各類模擬細節(如位置校訂),Nvidia PhysX沒法保證完美的節能效果。所以,例如當受重力影響的物體的彈性值爲1而且與具備彈性的地面碰撞時,指望物體到達比初始物體更高的位置。對象

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