u3d shader學習筆記1

促使我學習SHADER的重要緣由是但願深刻理解3D渲染的機制,在此基礎上能夠靈活達到某種效果與性能的平衡,開發出具備良好體驗的VR應用。性能

由於VR應用體驗的好壞,直接由遊戲的幀率決定,而遊戲的幀率則受到渲染一幀畫面所花時間的影響,所以如何提高渲染時間,而又能夠獲得指望的效果,必需要對SHADER或者說渲染機制有深刻的理解。學習

 

1、在U3D中,shader是什麼?shader即「着色器」,咱們之因此可以看到屏幕上豐富多彩的3D畫面,正是得益於它。U3D中與shader相關的概念以及它們同shader間的關係以下圖所示:spa

當你閉上眼睛,或是關掉房間中的燈時,你前面的物體都看不見了,可是,這個物體仍然是在那裏的,它不會由於你看不見它而消失,從這個角度來講,物體即具備它的自有屬性,正如上圖中的meshfilter部份,這個物體有自身的「骨架」,同時,這個物體也有自身的表面材質,所以,能夠說,物體的自有屬性便是「骨架」+「表面材質」。blog

 

正是因爲不一樣的物體都有各自的「骨架」和「表面材質」,這樣在咱們打開燈光時,咱們纔會看到不一樣的物體。遊戲

 

在咱們觀察周圍的世界時,咱們會看到不少現像:開發

一、同一個場景下,當光線越強時,物體也越明亮,當光線顏色發生變化時,咱們看到的物體表面顏色也發生了變化;基礎

二、同一個場景下,同一盞燈下面,有些物體表面是光滑的,有明顯的高光,而有些物體表面是粗糙的,看起來很柔和;渲染

等等多種不一樣的視覺現像。。。反射

 

那麼這些咱們最終看到的畫面,則是在光線照射到物體表面後反射光線進咱們的眼睛形成的。具體來講就是物體上每個點的反射光進入咱們的眼睛,經由咱們的大腦的綜合處理,就造成了一個物體的形像。im

 

其實綜上所述,能夠認爲:從微觀上看,計算出物體上的每個點的反射光線的顏色和強弱就是shader要作的事情

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