1、數據類型選擇 api
轉載自:http://www.xuanyusong.com/archives/1919數組
客戶端與服務器的交互,使用JSON 和XML會感受數據量太大,影響效率。使用二進制能夠很大把空間節省。服務器
在寫入二進制數據時用到的核心類就是BinaryWriter ,Binary是二進制的意思 ,可見操做二進制寫入就用BinaryWriter了。 經常使用的數據類型會分配固定的字節數量,假設BinaryWriter 寫入一個short 那麼就佔2字節,寫一個 int 就佔4字節,若是是數組的話須要數組類型字節長度在乘以數組長度。app
而後在說說string,字符串它並非標準的數據類型,它是一個對象 object 那麼它的字節長度就是可變的。還有BinaryWriter 在寫入string 的時候會現將字符串的長度以byte的形式儲存,而後在儲存該字符串的佔用的字節長度。那麼在解析字符串的時候須要先解析字符串長度,而後在根據長度取得後面對應長度的字節數組,再把這個字節數組轉換成string。寫入的時候咱們用的是BinaryWriter 那麼讀取的時候應該是 BinaryReader。性能
2、燈光相關spa
一、使用光照貼圖lightmaping對全部靜態物體進行光照貼圖htm
(1)、Single Lightmaps最簡單,對性能及空間消耗較小,須要多張LightMap才能表現物體凹凸細節對象
(2)、Dual Lightmaps若是用戶但願在大的遊戲場景中表現較多的光影細節 ,同時但願多 一 實時光影 ;或使動態物體和靜態物體的光影融捨得更協調 一 些 ,且不會由於場些景過大而沒有足夠的性能來完成這些工做 ,Dual lightmaps是知足這樣需求的 一個理想方案。要使用Dual LightMaps,那麼須要設置Camera屬性中的Rendeing Path爲Deferred Lighting.須要在近區域實時光照的光源的ightmapping屬性設置爲 Auto。遊戲
(3)Directional Lightmaps結合了前二者,而且解決了前二者的缺點字符串