OpenGL shader筆記

1.OpenGL 渲染管線 2.vertext Shader 頂點着色器需要一個位置和顏色數據作爲輸入屬性,輸入位置數據是 4×4 的矩陣,輸出是變換後的位置和顏色 頂點着色器一般的編程方法; 屬性—頂點矩陣支持的 Per_vertex 數據 Uniforms—頂點着色器使用的常量數據 Samplers—被 Uniforms 使用的特殊類型,在頂點着色器的貼圖中使用,是可選項 着色器編程—頂點着色
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