《團隊做業第3、第四周》五小福團隊做業--Scrum 衝刺階段--Day6

《團隊做業第3、第四周》五小福團隊做業--Scrum 衝刺階段--Day6

1、項目燃盡圖

2、項目進展

[20172301郭愷第六天的進展]canvas

  • 第五天完成的任務:
    • 點擊牌會擡起。選中牌的圖形界面繪製。
  • 咱們本來覺得,觸碰點擊牌會是一個動畫,你點一張牌會調用動畫。可是通過一段時間的學習。觸碰牌,牌擡起,這樣的原理實際上是從一個位置向上提高了幾個單位的高度而已。
    好比說,我如今有一堆手牌,我選中其中的一張,而後觸碰它,它會向上彈起,實際上也就是位置刷新,從原來的位置高度增長。
    那咱們繪製手牌的方法是這樣的。
public void paint(Canvas canvas,int left,int top,int dir)
    {
        // 聲明矩形
        Rect src = new Rect();
        Rect des = new Rect();
        for (int i = 0; i < pokes.length; i++) {
            int row = Poke.getImageRow(pokes[i]);
            int col = Poke.getImageCol(pokes[i]);
            // 這個判斷是判斷是玩家仍是機器人
            // dirV是機器人,dirH是玩家
            if (dir == PokeType.dirV) {
                row = Poke.getImageRow(pokes[i]);
                col = Poke.getImageCol(pokes[i]);
                src.set(col * 35, row * 52, col * 35 + 35, row * 52 + 52);
                des.set(left, top + i * 13, left + 35, top + 52 + i * 13);
            } else {
                row = Poke.getImageRow(pokes[i]);
                col = Poke.getImageCol(pokes[i]);
                int select = 0;
                src.set(col * 35, row * 52, col * 35 + 35, row * 52 + 52);
                des.set(left + i * 13, top - select, left + 35 + i * 13, top
                        - select + 52);
            }
            canvas.drawBitmap(pokeImage, src, des, null);
        }
    }
  • 我來分部分簡單解釋一下。
    • 首先,變量src是source的簡寫,用來指定圖片位置。 在昨天的博客中,我也強調了,最後的drawBitmap方法中參數的第一個變量是繪製的手牌在資源圖片中的位置,這裏也是吻合的。
    • 變量des是destination的簡寫,那麼顧名思義,考完四六級的咱們都知道這個單詞的意思是目的地,就是用來指定紙牌在屏幕上的目標位置。 在昨天的博客中,我也強調了,最後的drawBitmap方法中參數的第二個變量是繪製的手牌在屏幕中的位置,這裏也是吻合的。
    • 而後呢,這裏一個判斷是用於分別繪製機器人和玩家手牌的。咱們都知道,機器人的手牌就顯示牌的背面,而玩家的手牌須要顯示牌的正面。 其中set方法參數是col * 35, row * 52, col * 35 + 35, row * 52 + 52,這是背景圖在咱們圖片的位置。
    • 變量select是個很重要的變量,就是控制牌升起的高度。
    • 咱們注意到在這個方法裏面,兩個des的參數其實是同樣的,由於select爲0。
public void paint(Canvas canvas) {
        Rect src = new Rect();
        Rect des = new Rect();
        for (int i = 0; i < pokes.length; i++) {
            int row = Poke.getImageRow(pokes[i]);
            int col = Poke.getImageCol(pokes[i]);

            if (paintDir == PokeType.dirV) {
                row = 4;
                col = 4;
                src.set(col * 35, row * 52, col * 35 + 35, row * 52 + 52);
                des.set(left, top + i * 8, left + 35, top + 52 + i * 8);
            } else {
                row = Poke.getImageRow(pokes[i]);
                col = Poke.getImageCol(pokes[i]);
                int select = 0;
                if (pokesFlag[i]) {
                    select = 10;
                }
                src.set(col * 35, row * 52, col * 35 + 35, row * 52 + 52);
                des.set(left + i * 13, top - select, left + 35 + i * 13, top
                        - select + 52);

            }
            canvas.drawBitmap(pokeImage, src, des, null);
        }

    }
  • 咱們注意到這裏有一個判斷:
if (pokesFlag[i]) {
                    select = 10;
                }

這是判斷牌是否被選中的。若是被選中,那麼select變量就會被賦值10。也就是高度提升10個單位。因此在界面顯示上就是擡起的動做效果。學習

[20172304段志軒第六天的進展]動畫

  • 正在作排行榜,發現了錯誤日誌,懵逼中···錯誤內容

[20172328李馨雨第六天的進展]3d

  • 整理了今天的博客。
  • 研究了一下暫停界面到底該怎麼作。以前用AlertDialog作試驗,雖然有些相似,但我以爲應該將該AlertDialog放在暫停界面的退出選項中,當我再去點退出的時候,在設置彈出對話框,問是否肯定退出。
  • 我決定試着用彈出式菜單,PopupMenu,彈出菜單,一個模態形式展現的彈出風格的菜單,綁在在某個View上,通常出如今被綁定的View的下方(若是下方有空間)。我明天要試着作一下了,可是好像PopMenu有點很差看,想作成圖片式的·····像這個樣子

[20172329王文彬第六天的進展]日誌

  • 今天暫無進展。

[20172330李楠第六天的進展]code

  • 第五部分:在咱們的遊戲裏添加背景音樂由於以前已經嘗試過一次,因此利用以前用的類從新寫到咱們的遊戲中,可是在往裏面加的時候一直不成功,每一次運行的時候都會黑屏,然後在從新編寫進入遊戲文件後,最終成功運行。

3、四六級式會議照片

4、各個成員今日對項目的貢獻量

小夥伴 郭愷 段志軒 李馨雨 王文彬 李楠
貢獻量 4 4 1 1 1

今天考完四六級你們好像有些放鬆,明天要加緊進度了。blog

5、明日各個成員的任務安排

6、任務清單

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