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必玩遊戲之一:《火焰之紋章》學習
代替做品:《DIABLO》
必玩緣由:狀態系統spa
《火焰之紋章》能夠說是戰役型SLG的鼻祖,自1990年4月《暗黑龍與光之劍》發售至今,已有12年的光陰了。
在《火焰之紋章》以後,戰役型SLG(又稱S·RPG)開始繁榮,其後的《皇家騎士團》、《FFT》、《旺達爾之心》、《炎龍騎士團》……均可以說是《火焰之紋章》的「子孫」。
可是,《火焰之紋章》在完成了初次登場以後,卻並無停下他的腳步,他仍舊在繼續着本身的行程,很是奇怪的是,他今後走上了一條與其它同類型做品徹底不一樣的道路。操作系統
你們來看一看這些出如今《火》中的遊戲因素:
反擊、反擊時絕對會心一擊、當HP低於最大HP1/10時閃避力上升、攻擊騎兵時會心一擊機率上升、回合開始時自動回覆HP……
你看出來這些設計有什麼統一點了嗎?
那就是:「這些設計所有都不須要操做。」設計
一部遊戲中的設計,最大的部分集中在角色,也就是NPC身上,而涉及NPC的創意,基本上能夠分爲兩類:狀態、行爲。
其中,不須要操做,就能夠實現的設計內容,就是狀態。而須要操做的,則稱之爲「行爲」。
在《火》中,大多數創意和玩點都集中在了這些「狀態」上,對傳統(指《火》的子孫)中常見的諸如「面積魔法」、「召喚魔法」……嗤之以鼻,甚至連「不良狀態」都少得可憐。
這是與其它全部的同類型遊戲,甚至RPG遊戲都徹底不一樣的設計思路。htm
狀態,是被國人廣泛忽視的遊戲寶藏,儘管這是一個與「行爲」相同規模的遊戲庫。國內幾乎全部的遊戲設計,都集中到了「行爲」上。如陣法、魔法、必殺技、道具、武器技……
這種研究的缺憾,形成了中國遊戲界的先天畸形,能夠說,一天不研究「狀態」以及狀態在遊戲中的價值和位置,中國的遊戲,就永遠不是一個完總體。
反觀世界上諸多經典遊戲,都會看到「狀態」在遊戲中活躍的身影。
《DIABLO》中的所能「被動技能」,以及武器上附加的特殊效果,就是狀態。
《魔法門》中的職業屬性,就是狀態。
《最終幻想7》中是以在武器中鑲嵌裝備「珠」子(如「先制」之珠)來實現一些狀態的。
《星際爭霸》是角色的先天能力(「如隱身」),就是狀態。blog
爲了提醒你們,我在這裏羅列了我想到的一些可能會在戰役型SLG中出現的「狀態」因素,可是,研究「狀態」最好的辦法,仍是去玩一玩那部遊戲:《火焰之紋章》遊戲
附:狀態舉例:
二次攻擊……攻擊時發動魔法……若是殺死敵人,能夠再次行動……攻擊後敵沒法行動……攻擊後死亡……被攻擊時,令敵損失相同的HP……必定範圍內已方生物被攻擊,本身代替損失HP……反擊……被某種生物攻擊時,必定機率閃避……由防護罩代替損失HP……回合開始時自動增長HP……回合開始時自動驅散全部不良狀態……回合開始時自動攻擊相鄰的敵人部隊……一關結束時自動復活……每週一自動增長HP……每個月15日夜間戰鬥爲狼人狀態……登場時魔法攻擊敵全體……感應攻擊(敵進入感應範圍內自動戰鬥)……結界影響(必定範圍內部隊戰鬥力變化)……被影響(戰鬥時,如必定範圍內有指定部隊戰鬥力變化)……相鄰位置敵牽制(指敵人通過身邊時必然停下來)……合擊……當已方戰士在城堡戰鬥時,魔法援助……當已方指定職業的戰士戰鬥時,戰鬥力上升……水面移動可能……地行……當水的寬度低於3格如下時跳躍可能……敵人越過可能……已方部隊超越過可能……瞬間移動……替換移動……移動範圍加倍……移動力減半……HP回覆時效果加倍……再次行動做用到與目標點相鄰的部隊……令目標點處於指定狀態時,狀態時間增長一倍……結束行動時,相鄰部隊再次行動…………沒法控制……沒法操做……操做後必定機率不行動……操做後必定機率自動行爲……必定範圍內行爲沒法使用……在某個日期死亡時自動復活……死亡後自動變成另外一個生物……自爆……死亡後相鄰部隊HP=1……get
其它做品:《FFT》、《超級機械人大戰》、《浪漫沙加》
必玩緣由:小抄養性基礎
遊戲中玩家的力量是怎麼增長的?
幾乎全部的玩家,都會當即聯想出這樣一個過程:戰鬥——累計經驗值——當經驗值積累到必定數量時升級。
升到必定級別(或者是增長經驗值到必定程度)時,會自動給角色增長一種戰鬥方式。一般爲招式,如「五雷咒」之類。
這是《仙劍》的升級方法,至關長的一段時間,甚至直至今天,這都是國內玩家默認的升級系統。
事實上,升級,以及增長能力的方式還有許多種。
《DIABLO》的升級及增長能力、技能的方式,就迥異於《仙劍》。
角色升級,升級時獲得能力點和一個技能點。
分配能力點能夠增長角色的能力。
分配技能點,能夠激活角色的技能或是升級某一個技能。
而在《魔法門》中,角色升級時獲得技能點。
除了單純的能力級別外,角色還有許多具體的技能,如「火魔法技能」、「弓箭技能」這些技能也是可能升級的。
用這個技能點去升級這方面的技能,升級後能夠學習更高級的魔法或是提升現有戰鬥方式的效果。
這個設計能夠令玩家自由的選擇角色培養的方向。
而在《FFT》中的倒是這麼增長能力的。
角色戰鬥的同時,會累加必定數量的技能點到角色當前對應的職業上。角色消耗這些技能點,就能夠激活該職業的技能。
說到怪異的升級方式,固然不能忘記《浪漫沙加》。
在這部遊戲中,全部的技能是在戰鬥中隨機悟得的。角色能力越高,所悟的技能也就越強大。
除了升級系統外,咱們應該看到有許多優秀的遊戲值得咱們去臨摹。
幾乎99%以上的回合制遊戲中,精靈在完成一種行爲以後,是要結束行動的。但也有些遊戲例外,例如《機器人大戰》中的「精神」、《艾克美牌》中的「再次行動」
……
在《機器人大戰》,咱們看到角色在使用「精神指令」以後,是不會結束行動的。所以,角色能夠用這些精神指令去修正攻防效果。
例如,把「必中」、「魂」、「幸運」、「加速」……累加到一塊兒,就能夠達到這種效果:「攻擊遠距離的敵人,增長3倍的傷害效果,絕對命中敵人,殺死敵人後獲得雙倍的經驗值和金錢。」
這種設計的本質,是增長了玩家對遊戲的干預方式和程度。
最後,爲了方便你們,我再提供一些能夠抄的資料吧。
《魯多拉祕寶》:言靈系統。
在這個系統中,玩家能夠經過尋找文字碎片的方式,最終達到自已設計魔法的目的。
《財寶獵人》:戰鬥系統。
這個相似於SLG的戰鬥系統中的戰鬥、移動、法術的操做系統是統一的,玩家能夠象ACT遊戲中那樣直接手動的控制角色,真是很是奇怪的一個系統。
《英雄無敵》:地圖移動系統。
英雄無敵的地圖移動系統有些相似於《財寶獵人》只是操做的方式變成了鼠標。由此帶來的變化也是巨大的。
《幻想傳說》:戰鬥系統。
曾有人想過這樣一個創意,平時是RPG,在遇到敵人時轉入FTG的戰鬥系統。這樣的創意可能會有嗎?玩一玩《幻想傳說》吧。
《火焰之紋章——聖戰之系譜》:愛情繫統。
SLG遊戲中,除了戰鬥以外,難道就沒有別的什麼東西能夠作了嗎?事實上,還有一件事能夠作,那就是選擇隊伍中的男男女女一塊兒戰鬥。最終,他們就能夠產生下一代。影響……另外一個故事……
(
題外話:抄亦有道
「把遊戲作出本身的特點!」、「遊戲最重要的是創意!」、「只有不同凡響纔有存在的價值!」、「弄潮兒向潮頭立,手把紅旗旗不溼……」
說這種話的人,一般不是沒有遊戲製做經驗,就是那種會花兩張出租車票去買一根冰棍的主兒。
如何振興中國遊戲?
若是以最快速度讓中國的遊戲產業轉入正軌?
答案只有一個字:「抄!」
咱們在中國大陸,咱們是眇小、落後的國內遊戲人,咱們是弱者,咱們必須認命,不然,就會連弱者的資格都會被剝奪……
至少,弱者還有一線但願成爲強者,而死者倒是絕無但願的。
看看咱們的周圍,和大陸同樣的遊戲界弱者不有很多,如韓國、臺灣……他們曾和咱們站在同一塊兒跑線上,但如今他們都站在了咱們的頭上。
他們的遊戲中,幾乎沒有任何創意。他們的遊戲產業,就是「抄」出來的。
創意是要付出代價的,有創意的遊戲,其製做風險及週期幾乎是同類型遊戲的3倍。並且十有八九不必定成功。
最重要的是,只有處在遊戲製做前沿的遊戲衆受,在對舊的遊戲表現形式已經濫熟於胸時,纔對會遊戲設計的「創意」表示興趣。
中國大陸的玩家是這樣嗎?遠遠不是!事實上,他們當屬於啓蒙階段,95%以上「玩家」甚至連RPG都須要別人引導。
事實上,許多中國遊戲製做者也是明白這個道理的,可是這麼多年過去了?國內的遊戲業爲何仍是沒有轉機呢?
答案簡單至極,看一看咱們的遊戲製做者都抄了些什麼吧?
《究極三國》抄《C&C》
《齊天大聖》抄《DIABLO》
《封神榜》抄《英雄無敵》
《烈火文明》抄《最終幻想》
……
乖乖隆的咚,被抄的都是經典喲,國內遊戲人人窮志不短,拿着幾十萬人民幣的投資去規劃幾百萬美金的項目……可憐,只落得個白茫茫大地一片真乾淨。
……
再看一看臺灣遊戲人,他們抄《大富翁》、抄《龍之力量》(《三國志羣英傳》)、抄(《勇者鬥惡龍》,但只抄表現和操做)、抄(《同級生》)(H遊戲)……很明顯,較之國內的遊戲人,他們明顯多了一份理性和思考。
抄的時候,他們不多拘泥於對經典的LINK,更多的,是從市場的回報和技術條件上進行需求分析和製做規劃。
抄亦有道,不是把心一橫,把臉皮一老就能作得來的。
要抄遊戲,首先要分析技術可行性,若是技術要求高(如《QUAKE》)、規則交互性強(如《星際爭霸》)……抄以前,最好先掂量掂量。
最經典的抄法,就是抄那種經典、好作,同時國內又幾乎無人所知的遊戲。就象沒有被抄以前的《大富翁》、《龍之力量》同樣。
這就是我羅列這幾部遊戲的緣由。
代替遊戲:三國志戰記、卡片召喚使、戰鬥國家、天下統一
必玩緣由:全文抄照
傳統的遊戲世界觀,是創建在古希臘「元素論」的基礎上的,主要分土、水、火、風地大元素。
還有一種狀況,便是創建在「龍與地下城」的基礎上,按「元素」、「感知」、「邪惡」……等來劃分世界。
日本遊戲如此,美國遊戲亦是如此。
若是可以創建一個有民族特點的世界觀,使遊戲的能力、道具、武器、法術……有律可循、有類可分……
與希臘世界觀相比,中國的世界觀更有實用價值。我國的中醫、相術、建築、風水等無不體現道家的精神。其中,最有表明意義的世界觀分法竟有十個之多。即:
無極、太極、兩儀、三才、四象、五行、六合、七星、八卦、九宮。
其中,以「五行」爲世界觀的遊戲最多,事實上,國內的遊戲中,至少一半的以「武俠」、「法術」爲背影的遊戲採用「五行」的體系。
五行的體系要比「元素」論複雜的多,由於其中有「相生」、「相剋」、「相合」三種關係。玩家很難掌握,搞很差,還有攻擊敵人,還會給對方加血的可能。
所以,國內的涉及「五行」的系統一般都比較牽強,不多據說有比較「好玩」的涉及五行的系統,如鍛造、法術、採藥……成爲國內玩家津津樂道的玩點。
但卻有一個例外,有一個以「五行」爲體系的遊戲,創造一個巨大的玩點。使玩家就是衝着「五行」去玩這個遊戲。
這個遊戲就是《風水迴廊記》。
具備諷刺意味的是,它不是一個國產遊戲(包括港、臺在內)。
《風水迴廊記》其根本系統爲,建設若干個有五行屬性的房間,而後從一個房間向另外一個房間挖「通道」。這樣,就會產生一個「氣脈」開始挖通道的房間流向被另外一個房間
若是其中一個房間與另外一個房間是「相生」的關係,則會有2單位的氣脈流向另外一個的房間。
若是其中一個房間與另外一個房間是「相合」的關係,則會有1單位的氣脈流向另外一個的房間。
若是其中一個房間與另外一個房間是「相剋」的關係,則不會有氣脈流向另外一個的房間。
這個設計的要點,在於他「架空」了五行的具體特徵,例如「金」對應什麼,「木」對應什麼之類。而是直接以「五行」的氣脈總量爲遊戲成果的計算單位。
(
曾見過一些國內的遊戲,用「金」表示「徵兵」,用「木」表示「內政」……實在不知道是什麼道理。)
(一些涉及「五行」的法術,在設計「火」(火球)、「水」(冰凍)、「土」(巖落)時還比較有說服,但在涉及「木」時就很是牽強了,而「金」就幾乎想不出什麼法術名來了。
)
這一點與幾乎全部的同背影遊戲不一樣。但也正是其成功緣由之所在,由於他足夠簡單,足夠火爆,並且足夠深刻。
這種設計,與前面所說的「小抄」不能相同的對待。由於他的體系是一個完整的總體,咱們沒法把他的某一個創意從他的創意庫中割出來。
因此,就全文照抄吧。就象「奧丁」抄《龍之力量》、「21世紀縱橫」抄《文明》那樣全文照抄吧。
一樣值得全文照抄的,還有這樣幾個遊戲:
三國志戰記、戰鬥國家、天下統一
《三國志戰記》:
遊戲中的主要玩點在於「連鎖」系統,連鎖系統又是創建在「戰術」系統上的。
遊戲中的每一個戰法,須要一個「條件」,例如這個條件爲「敵在本身前方,背向本身」。戰法發動後,會形成敵人位置的改變以及方向,改變以後,若是已方另外一員武將的當前戰法所對應的條件成立,就會自動發動「戰法」,這叫「連鎖」。
舉個例子。
假設武將夏候敦具有的戰法是「威嚇」,效果爲「令敵人退後一步」。
另外一個員武將李典具有的戰鬥是「突擊」,條件爲「敵人在已方前面」,效果爲「穿越敵人」。
在戰鬥中,會發生這種狀況:夏候敦使用「威嚇」,而後令敵人後退了一步。正好退到李典前面……達成了「突擊」的條件,因而造成了「連鎖」……李典自動發動了「突擊」,再次攻擊,並穿越了這個敵人。
《戰鬥國家》:
遊戲的主要玩點在於「感應系統」。
每支部隊都有一個「射程」,若是敵人進入射程,則會自動發生戰鬥,去攻擊敵人。
在實際的戰鬥中,當你排好陣型,等着敵人進入,就會發生一連串感應攻擊。
《天下統一》:
這也許是最值得一抄的遊戲了。
遊戲最大的特徵,是每一個「國家」(其實就是省,若是按中國的面積標準來講,多是縣)都是「據點」來實現的。
據點之間,有道路,這是用來移動的條件。
移動到本身家領地內,就是行軍或調動。
若是移動到了別人的領地,那就戰爭。若是那個據點裏有敵人,就會發生戰爭。
……
戰爭的過程很是簡單,但有以下棋般變幻無窮,怎樣安排本身的兵力、佈陣和採起何種攻守之勢,成爲勝利的關鍵。
他是本人最喜歡的戰略型SLG,較之同類型的大做,如《三國志》、《信長》系統來講,他……實在是……太……太……過小了。
但這個DOS下、16色、PC喇叭,人物能力參數簡單到只有三個(軍、政、忠),甚至連人物頭像都沒有的遊戲,倒是擁有至關一批擁護者。
這個遊戲過小了,就像一個小品遊戲,可能尚未《炸彈人》、《坦克戰》大呢。但他倒是一款SLG,並且是戰略型SLG。
一個一個美工、一個企劃、一個程序……三我的三個月內確定能夠作完的戰略型SLG。
中國的遊戲小組啊!這麼值得一抄的東西,怎麼會沒有看見呢?
最後總結一下抄法:
《風水迴廊記》抄法:
五行系統:全文照抄。
戰鬥系統:體系、操做不變,內容、名稱能夠變化。
故事系統:系統不變,但故事要所有換掉。
《三國志戰記》抄法:
連鎖系統:全文照抄。要完全,最好連具體的名稱、效果,甚至對應的格局都所有「拿來」。
內政、情節系統:能夠適當變化,但最好不要影響到戰鬥。
故事系統:系統不變,但故事建議改成《楚漢戰爭》、《封神演義》……之類。
《戰鬥國家》抄法:
感應系統:系統全文照抄,具體的武器可適當調整。
經濟系統:能夠適當變化。
故事系統:能夠換掉,建議改爲《抗日戰爭》、《星際爭霸》
《天下統一》抄法:
內政系統:基本照抄,但不要改變「線路」、「據點」之類的核心設計。
戰鬥系統:能夠適當改變,例如改成相似於《英雄無敵》、《仙劍奇俠傳》那樣的戰鬥過程,須要注意的是一場戰鬥的時間不能過長。
故事系統:趕忙換掉,建議改成《三國演義》。
(題外話:95潮:1969年,當全世界都在爲美國人登上月球歡呼的時候,咱們卻在大跳忠字舞……1995年,當全世界都在爲超任上無數的精品大做歡呼的時候,咱們卻在爲《仙劍》感動。……在研讀「大抄」「小抄」的時候,咱們發現了一個廣泛的現象,那就是這些遊戲,大都是95年先後超任主機上的做品。魯多拉祕寶、前線任務、財寶獵人……有多少中國遊戲製做人知道這些當年形成了極大轟動,創造了獨特遊戲系統的遊戲?信息閉塞致使的愚昧與落後,並不會隨着信息和電子時代的到來發生質變。在臺風、西風的追逐背景下,咱們的遊戲設計者錯過了整整一個時代。……在咱們作市場調查、作玩家統計時,咱們始終忽視了最重要的一個玩家族羣,那就是最先的那一批,從任天堂紅白機到MD,再到超任、PS……乃至PS2的這羣人……有沒有人弄清楚過這個問題:爲何玩過《時空之旅》、《最終幻想6》這些遊戲的玩家,會對《仙劍奇俠傳》……甚至包括一切電腦遊戲在內的RPG遊戲不感興趣?有誰聆聽過他們的聲音?反思過中國遊戲這種近乎偏執的設計道路?爲中國遊戲人之見識,可發一嘆!