地形生成一般使用高度圖, 而高度圖的生成能夠使用繪圖工具,或者經過分形算法生成,例如square-diamond, fbm方法。
這裏採用簡單求平均值+隨機波動的方法。
對於一個2^n+1 * 2^n+1 的網格, 中心點的高度是四角點的平均值加隨機偏移, 邊上中點的高度值是邊兩端點的平均值加隨機偏移。
接着將偏移的幅度縮小, 計算四個較小方塊的頂點的高度值。
這樣隨機生成了高度。
接着構造地形, 地形分割成2^n * 2^n 塊, 這樣頂點就有 2^n+1 * 2^n+1 個
var geo = new THREE.PlaneGeometry(3, 3, WIDTH-1, HEIGHT-1);
上面生成了每一個頂點的高度, 須要將高度值傳入shader中, 能夠直接修改geo中的全部頂點的z值,來修改高度。
咱們能夠根據地形的高度來混合紋理,例如比較高的位置爲石塊, 而低窪處爲草地, 這個紋理的混合。
c2 = mix(c0, c1, (height-minHeight)/(maxHeight-minHeight))
c0是第一張紋理獲取的顏色, c1是第二張紋理獲取的顏色, 而minHeight maxHeight 是整個地形高度的方位, height是當前高度。
c2 就是混合後的顏色。
shader以下,兩張紋理, 頂點在平面座標中的位置,
紋理座標採用頂點的x, y 座標的小數部分。
uniform sampler2D texture_grass;
uniform sampler2D texture_rock;
uniform float maxHeight;
uniform float minHeight;
varying vec3 pos;
void main( void ) {
vec2 uv0;
uv0.x = fract(pos.x);
uv0.y = fract(pos.y);
vec4 c0 = texture2D(texture_grass, uv2);
vec4 c1 = texture2D(texture_rock, uv2);
vec4 c2 = mix(c0, c1, (pos.z-minHeight)/(maxHeight-minHeight));
gl_FragColor = c2;
}
而材質:
var pmat = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms:{
texture_grass:{type:'t', value:0, texture:THREE.ImageUtils.loadTexture("grassa512.bmp")},
texture_rock:{type:'t', value:1, texture:THREE.ImageUtils.loadTexture("dirt512.bmp")},
maxHeight:{type:'f', value:0},
minHeight:{type:'f', value:1},
},
attributes:{
},
vertexShader: document.getElementById("vert").textContent,
fragmentShader: document.getElementById("frag").textContent,
//wireframe:true,
});
其中紋理的值 0, 1 表示GPU內部的紋理編號, 這個數量受硬件限制。
頂點shader
varying vec3 pos;
void main( void ) {
pos = position.xyz;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position.xyz, 1);
}
算法