超大地形紋理系統總結

近期學習了虛擬貼圖的基本原理,希望能夠對之前學的知識點做一個總結,因此使用DX12實現了一個超大地形的紋理系統。經過思考與驗證個人覺得傳統的虛擬貼圖技術並不適合地形系統,原因如下: 1.爲了提高地形的像素密度,以及降低磁盤的IO讀取,地形的紋理貼圖是通過CS實時計算獲得的。計算的思想基於clipmap,以相機所在位置爲中心渲染多張地形紋理,離相機越近的位置像素密度越高,反之越低。使用clipmap
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