Unity 基礎 之 特殊文件夾

這是我參與8月更文挑戰的第9天,活動詳情查看:8月更文挑戰markdown

Resources文件夾

  Unity容許你按需動態加載遊戲資源到場景中。Resources.Load 函數能夠加載項目中位於任何位置的 Resources 文件夾中的資源。你能夠有多個Resources文件夾,無論是不是頂級文件夾均可以。在打包後沒法寫入數據。這個文件夾下不建議放太大的資源,否則打出來的包體太大。編輯器


Editor文件夾

  Editor文件夾能夠在根目錄下,也能夠在子目錄裏,只要名字叫Editor就能夠。好比目錄:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是同樣的,不管多少個叫Editor的文件夾均可以。Editor下面放的全部資源文件或者腳本文件都不會被打進發布包中,而且腳本也只能在編輯時使用。函數

  通常呢會把一些工具類的腳本放在這裏,或者是一些編輯時用的DLL。 好比咱們如今要作相似技能編輯器,那麼編輯器的代碼放在這裏是再好不過了,由於實際運行時咱們只須要編輯器生成的文件,而不須要編輯器的核心代碼。工具


Plugins文件夾

  文件夾中存放用於擴展unity功能的插件(多爲C/C++寫成的原生動態連接庫(DLLs))。這些插件能夠訪問第三方代碼庫,系統API以及其餘超出Unity功能的模塊。post


StreamingAssets文件夾

  這個文件夾下的資源也會全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的區別是,Resources會壓縮文件,可是它不會壓縮原封不動的打包進去。而且它是一個只讀的文件夾,就是程序運行時只能讀不能寫。spa

  它在各個平臺下的路徑是不一樣的,不過你能夠用Application.streamingAssetsPath 它會根據當前的平臺選擇對應的路徑。插件

  有些遊戲爲了讓全部的資源所有使用assetbundle,會把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目錄下,運行程序的時候在把這些assetbundle拷貝在Application.persistentDataPath目錄下,若是這些assetbundle有更新的話,那麼下載到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目錄下原有的覆蓋掉。設計

  由於Application.persistentDataPath目錄是應用程序的沙盒目錄,因此打包以前是沒有這個目錄的,直到應用程序在手機上安裝完畢纔有這個目錄。 StreamingAssets目錄下的資源都是不壓縮的,因此它比較大會佔空間,好比你的應用code


Gizmos文件夾

  Unity的Gizmos類可在Scene視口中繪製圖像用來顯示設計細節。Gizmos.DrawIcon函數能夠在場景視口中繪製一個圖標以標記特殊的對象和位置。該函數使用的圖像文件須要位於 Gizmos 中。orm


Hidden Assets文件夾

在導入階段,Unity將徹底忽略如下文件夾下的資源:

  • 以 Hidden 命名的文件夾。
  • 以 ‘.’ 開頭的文件和文件夾
  • 以 ‘~’ 開頭的文件和文件夾
  • 以 ‘cvs’ 命名的文件和文件
  • 以 ‘tmp’ 爲擴展名的文件
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