這裏簡略說明一些具備特殊意義及特殊用途的文件夾,待學習深刻會另開篇章詳細說明html
1.Editorjava
存放編輯器腳本,這裏的腳本不會被打包到最終的遊戲中。ios
2.Editor Default Resources編輯器
存放使用EditorGUIUtility.Load函數讀取的資源,主要供編輯器腳本使用。函數
3.Gizmos學習
存放圖片,在OnDrawGizmos函數內調用Gizmos。DrawIcon函數能夠讀取這裏的圖片將其做爲圖標在場景中顯示。htm
4.Plugins/Android遊戲
存放Android工程相關文件,包括.so、.java或配置文件等。圖片
5.Plugins/IOS資源
存放ios文件,包括.a或.m、.mm文件等。
6.Resources
存放使用Resources.Load()動態讀取的資源,它們能夠是圖片、模型等不一樣類型的資源。存放在Resources中的資源,不管是否被遊戲引用,都會打包到最終的遊戲中。Resources中的文件過多會致使遊戲啓動時間變長。
7.Standard Assets
標準unity資源包存放路徑。
8.StreamingAssets
保存原始文件格式的文件夾,能夠經過普通的IO操做讀取存放在這的文件。當遊戲發佈後,在不一樣平臺,該路徑對應的文件存儲位置也不同(以下所示),能夠經過Unity提供的Application.streamingAssetsPath訪問它對應的路徑。當將Unity工程導出爲Android Studio工程後,StreamingAssets 文件夾對應的就是Android Studio 工程中的assets文件夾,在Android開發中,這是一個特殊的文件夾路徑,若是在Unity程序中訪問它,必須使用WWW,而不是普通的IO操做。
PC平臺:path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";
IOS平臺:path = ApplicationdataPath + "/Raw";
Android平臺:path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
9.WebGLTemplates
存放網頁遊戲模板,模板是一個文件夾,文件夾的名稱就是模板的名稱,其中至少包括一個index.html網頁模板文件,放入名稱爲thumbnail.png的圖片能夠做爲模板圖片。
內容多從實際操做與一些參考書中總結來,若有操做煩請指正。