Unity中全部特殊的文件夾

 

關於打包:htm

1.Resources文件夾 

Resources文件夾是一個只讀的文件夾,經過Resources.Load()來讀取對象。由於這個文件夾下的全部資源均可以運行時來加載,因此Resources文件夾下的全部東西都會被無條件的打到發佈包中。建議這個文件夾下只放Prefab或者一些Object對象,由於Prefab會自動過濾掉對象上不須要的資源。舉個例子我把模型文件還有貼圖文件都放在了Resources文件夾下,可是我有兩張貼圖是沒有在模型上用的,那麼此時這兩張沒用的貼圖也會被打包到發佈包中。假如這裏我用Prefab,那麼Prefab會自動過濾到這兩張不被用的貼圖,這樣發佈包就會小一些了。

2.StreamingAssets

StreamingAssets文件夾也是一個只讀的文件夾,可是它和Resources有點區別,Resources文件夾下的資源會進行一次壓縮,並且也會加密,不使用點特殊辦法是拿不到原始資源的。可是StreamingAssets文件夾就不同了,它下面的全部資源不會被加密,而後是原封不動的打包到發佈包中,這樣很容易就拿到裏面的文件。因此StreamingAssets適合放一些二進制文件,而Resources更適合放一些GameObject和Object文件。 StreamingAssets 只能用過www類來讀取!!

3. 最後凡是在Hierarchy視圖對象引用過的資源文件也會被無條件打包到發佈包中

若是有一部分文件可能沒有在Resources文件夾下也沒有在StreamingAssets文件夾下,也沒有被Hierarchy視圖遊戲對象引用,那麼這類資源是不會被打包到發佈包中的。在處理不一樣包對應不一樣資源包的時候,儘可能讓可配置的資源放在Resources 或StreamingAssets文件夾下,運行的時候程序動態的來讀取它們,最後顯示在遊戲中就能夠了。 在批量打包前,在Project視圖下建立不一樣包的資源文件夾, 而後腳本 AssetDatabase 動態的將資源拷貝至Resources或StreamingAssets 文件夾中

相關文章
相關標籤/搜索