【英寶通Unity4.0公開課學習 】(四)GUI到物理引擎

今天老媽打電話來講和老爸吵架了、、、ide

真的是家家都有本難唸的經啊。先後幫她分析了個半小時才幫她解開心結。。。如今想一想老爸仍是蠻可憐的,連分享的人都木有函數

講的GUI都看睡着了、、、由於想着能夠用NGUI來代替orm

1. 地形繼承

最好不用改變Transform的Scale 和 Rotate,這樣會影響地形的拓撲結構。事件

使用Flatten HeightMap 會過高地形(用於創做凹地),不過設置後地形會恢復到默認值it

添加的第一個紋理將做爲整個地形的基調。io

BillBoard:朝向觀察者form

 

2.Inputdb

GetAxis分享

GetButton :事件性的虛擬軸,如開火

OnGUI也能夠響應按鍵等 Event.Current

 

3.角色控制

繼承自 Collider。

Skin Width 用於預防極端狀況?

 

4.物理引擎

對於使用物理引擎的物體,rigidbody組件是必須的

Is Kinematic:不受物理引擎的控制(位移受Transform組件的影響)

更改Collision Detection的值可預防穿透,不過會增長物理引擎計算的負擔。

 

5.MeshCollider

靜態控制器,用於位置固定不變的物體。

勾選Convex,會與其餘MeshCollider進行碰撞。

OnCollisionEnter/Stay/Exit(Collision) 此類函數通常添加到主角中(發生接觸最多的物體:此物體和哪些物體產生了肢體接觸?)

OnTriggerEnter/Stay/Exit(Collider)

 

6.關節

必須用於rigidbody。

斷開關節至關於Unity銷燬了相應關節。

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