今天老媽打電話來講和老爸吵架了、、、ide
真的是家家都有本難唸的經啊。先後幫她分析了個半小時才幫她解開心結。。。如今想一想老爸仍是蠻可憐的,連分享的人都木有函數
講的GUI都看睡着了、、、由於想着能夠用NGUI來代替orm
1. 地形繼承
最好不用改變Transform的Scale 和 Rotate,這樣會影響地形的拓撲結構。事件
使用Flatten HeightMap 會過高地形(用於創做凹地),不過設置後地形會恢復到默認值it
添加的第一個紋理將做爲整個地形的基調。io
BillBoard:朝向觀察者form
2.Inputdb
GetAxis分享
GetButton :事件性的虛擬軸,如開火
OnGUI也能夠響應按鍵等 Event.Current
3.角色控制
繼承自 Collider。
Skin Width 用於預防極端狀況?
4.物理引擎
對於使用物理引擎的物體,rigidbody組件是必須的
Is Kinematic:不受物理引擎的控制(位移受Transform組件的影響)
更改Collision Detection的值可預防穿透,不過會增長物理引擎計算的負擔。
5.MeshCollider
靜態控制器,用於位置固定不變的物體。
勾選Convex,會與其餘MeshCollider進行碰撞。
OnCollisionEnter/Stay/Exit(Collision) 此類函數通常添加到主角中(發生接觸最多的物體:此物體和哪些物體產生了肢體接觸?)
OnTriggerEnter/Stay/Exit(Collider)
6.關節
必須用於rigidbody。
斷開關節至關於Unity銷燬了相應關節。