【英寶通Unity4.0公開課學習 】(一)資源管理

通過屢次面試後發現本身對Unity3D的框架缺少一個總體的認識。面試

而前面因爲離職等緣由老是忙於修修補補,疲於奔命,感受至關疲憊。框架

還好,後來通過調整,開始淡定了起來。得特別感謝一本書哇:《高效人士的七個習慣》。模塊化

其實按理說這本書的可操做性不是太強,但對我來講卻將我之前學的全部積極心理學的內容給整合了起來。性能

至關於造成了一個框架(其實我之前學的內容都應該有框架的,只是我不善於學習,全部比較零散)。學習

生活瞬間又充滿了但願啊,有木有!(不得不說個人身體和心理是很強大的!游泳、感恩、冥想什麼的沒白練!)動畫

 

本公開課分108講。每講差很少10min,今天看完了1-11講,開的二倍速,恰好適合我 :)ui

記錄下要點(我都是先記錄在小冊子上面再寫到博客上的,彷彿回到了大學時代啊、、、不對,高中時代,大學的課基本都被逃了、、、)插件

 

1.模型的輸入內存

1)自動轉換資源

優勢:簡單粗暴,流程簡單,快速輸出

缺點:包含不須要的數據,數據過大會影響Unity3D的更新,並且缺少數據檢驗過程,容易出錯

2)FBX插件

優勢:可選僅需的數據,較小的文件。能夠對數據進行驗證,能夠從新倒回3D軟件中驗證。對於Unity3D不支持的3D軟件的專有格式能夠用FBX格式輸出。模塊化的方法,一個模塊用於碰撞,另外一個用於觸發。(具體的使用?)

缺點:反覆操做。不一樣FBX導出的資源容易混淆。

 

2.動畫的輸入

1)單個模型文件

根據各個動畫片斷的幀範圍(通常須要記錄下來)來分割出動畫片斷。

注:從3D軟件中導出時要烘焙動畫爲關鍵幀動畫(?)

2)多個模型文件

命名規則爲HeroAnimate(不帶動畫的模型),HeroAnimate@idle,HeroAnimate@run,HeroAnimate@walk等

 

3.材質至關於框架,Shader至關於框架的內容(?)

 

4.紋理

1)用於材質中

2)繪製GUI

3)Moive紋理:經過Apple Quick Time導入的,自動轉換爲Ogg Theora格式。

注:能夠下降紋理尺寸(要保持爲2的冪)能夠提升性能。

 

5.聲音

AudioResource 聲源,AduioListener 接收器(耳朵)

3D音樂是有空間和距離效果的(耳朵離聲源越近聲音越大)。2D音樂則沒有這個限制

 

6.默認的Asset Store中下載的資源存在 AppData/Roaming/Unity/AssetStore中。

 

7.Prefab

用於重用和實例化。

單獨修改的屬性將用粗體顯示:已經重寫。且此時更改原prefab的值,此object的此值不會改變。

Hierarchy中物體爲藍色則表明是prefab生成的。

prefab表明克隆和引用。能夠提升效率和下降內存使用。

 

8.將外部的資源導入Unity的時候,Unity會對其進行轉換,因此不推薦直接改變文件夾。

將Asset 和 Library一塊兒遷移

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