【英寶通Unity4.0公開課學習 】(三)腳本使用

清明出去放鬆了一天。dom

看了下大姑爺,而後去大姑家吃了個午餐,下午三點左右出去找煤球耍,在他們學校和良鄉鎮逛了一下。當時感受離北京好遠好遠啊、、、函數

其實不得不說如今的交通確實很方便,到哪都要不了幾天,若是不失聯的話。。。this

接着學完了腳本的內容pwa

 

1. Deltatimeorm

上一幀執行的時間,能夠保證每一個計算機上的執行效果是同樣的:不受幀速率等的影響。事件

 

2.Unity中能夠直接引用組件ip

transform rigidbody等it

 

3.將腳本中的變量public以後能夠在play實時觀看效果ast

不過更改的結果在stop以後將復原form

 

4.爲物體添加組件,至關於爲類添加成員變量,可直接訪問

transform 等於 this.transform 等於 this.gameobject.transform

獲取組件的泛型寫法: GetComponent<ScriptA>()

 

5.獲取物體

GameObject.Find(名稱 或 路徑)

FindGameObjectWithTag

 

6.時間

剛體通常使用FixedUpdate 不用DeltaTime

FixedTime: eidt-》project settings -》time 

Yield 能夠看作特殊的Return語句,函數在下一次執行時不是從開開始,而是從yield語句處開始。通常配合WaitForSeconds使用。

並行執行(?)

 

7.隨機數

Random.Value

    Range 若是是整形則是[min, max ) 若是是浮點數則範圍是[min, max]

NPC的隨機輸出(?)

 

8.GameObject.SendMessage 自身

        BroadCastMessage 自身 + 子物體

        SendMessageUpwards 自身 + 服務提

注:先執行的自身

能夠用C# 中的委託 + 事件 來進行消息的傳遞。

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