不知不覺今天都已經看了快30講了,雖然很想馬不停蹄地將後面的內容看完,但爲了學習的質量,仍是挺下來寫一篇blog :)性能
這兩天有些昏昏沉沉的,但感受生活還安排得不錯,緣由找去找來以爲是沒怎麼開窗透氣。學習
上網查了一下,不開窗透氣不只氧氣不足,並且細菌什麼的也會累加。。。動畫
再看看北京這糟糕的空氣、、、這真是一件兩難的事情哇,只有硬着頭皮開空氣淨化器的疾速檔透了30分鐘的氣,貌似有些效果。 :)orm
1.交互式布料blog
先考慮調節屬性,而後纔是換用比較複雜的mesh來替代(性能方面的考慮)接口
2.粒子系統資源
做爲組件添加到Object中。get
Gradient的頂部爲alpha 底部爲 粒子顏色it
Prewarm:一開始就貌似進行了一個週期。io
billboard:發現老是朝向攝像機
3.Tree
感受暫時用不上,因此在聽睡着以後果斷跳過了、、、
4.射線
可用於碰撞檢測(刀劍對砍),也可用於較小物體穿透較大物體之時(物體向另外一個物體發射線,設置射線距離較短)
5.Mecanim
BodyMask 哪些部分運用在動畫中
Avatar 骨骼重定向,識別骨骼。分析導入的骨骼資源,與Mecanim中已有的簡化的標準人類骨骼進行對比,最後將其轉換或標識爲Mecanim能夠識別的骨骼結構。0
retargeting 在humanoid 之間實現動畫的重用
對骨骼採用描述性的命名能夠方便Mecanim的自動識別
蒙皮:將多邊形網格的頂點綁定到骨骼上
最後將動畫烘焙在骨骼上,從3D軟件輸出時去掉無用的信息。
改變Muscles的情形:失真或須要一些特效時。 將影響全部的動畫片斷。
BodyMask能夠理解爲身體的開關,每一個動畫片斷都有一個BodyMask(和Muscles不一樣,此處只改變一個動畫片斷)。在提升性能時可運用。
RootMotion 動畫驅動角色,取消以後,動畫的Transform將不會改變。
Animator : 模型與動做的鏈接
Layer + BodyMask 可建立一邊走路一邊扔東西。
狀態機中的Mirror:產生動畫的鏡像。
Mute:關閉當前動畫過分,同時選擇Solo和Mute,則Mute具備優先權。
黃色狀態爲默認狀態:Set As Defalut。
Any Sate : 外部的狀態機進入當前狀態機的接口。
Exit Time 的參數表示的是百分比。
利用腳原本控制狀態參數(具體略)