OpenGL 4.0 GLSL 採用平行光照模型

在點光源光照模型中,一個重要的向量就是從物體表面到光源的向量(s)。但若是光源處於無窮遠處,那麼物體表面全部點到光源的向量能夠近似看做是平行的,這樣,咱們能夠用一個方向向量代替原來的光源向量s(好比太陽光就是平行光),一般這類光照模型稱做:Directional  light source(這類光沒有指定位置,只有方向)。lua   1.     固然這種模型一樣忽略了從光源到物體表面光照強度減損
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