在 iOS 中使用 OpenGL ES 實現繪畫板

今天咱們使用 OpenGL ES 來實現一個繪畫板,主要介紹在 OpenGL ES 中繪製平滑曲線的實現方案。html

首先看一下最終效果:ios

在 iOS 中,有不少種方式能夠實現一個繪畫板,好比個人另一個項目 MFPaintView 就是基於 CoreGraphics 實現的。git

然而,使用 OpenGL ES 來實現能夠得到更多的靈活性,好比咱們能夠自定義筆觸的形狀,這是其餘實現方式作不到的。github

咱們知道,OpenGL ES 中只有 點、直線、三角形 這三種圖元。所以,怎麼在 OpenGL ES 中繪製曲線,是咱們第一個要解決的問題,也是最複雜的問題。算法

咱們會使用比較大的篇幅來說解這個問題。至於繪畫板的其餘功能實現,並非說不重要,只是說其餘的繪畫板實現方式,也會有相似的邏輯,因此這部分會放在最後再簡單介紹一下。markdown

1、怎麼繪製曲線

在 OpenGL ES 中繪製曲線的方式,就是 將曲線拆分紅點序列來繪製oop

由於要繪製點,因此咱們採起的是 點圖元 。即咱們要把頂點數據當成 來繪製,而且每一個點都要繪製出筆觸的紋理。關鍵步驟以下:atom

指定圖元類型:spa

glDrawArrays(GL_POINTS, 0, self.vertexCount);
複製代碼

頂點着色器:code

attribute vec4 Position;

uniform float Size;

void main (void) {
    gl_Position = Position;
    gl_PointSize = Size;
}
複製代碼

片斷着色器:

precision highp float;

uniform float R;
uniform float G;
uniform float B;
uniform float A;

uniform sampler2D Texture;

void main (void) {
    vec4 mask = texture2D(Texture, vec2(gl_PointCoord.x, 1.0 - gl_PointCoord.y));
    gl_FragColor = A * vec4(R, G, B, 1.0) * mask;
}

複製代碼

這裏的關鍵點在於 gl_PointCoord 這個內置變量,當咱們使用點圖元的時候,能夠經過這個變量獲取到 當前像素在點圖元中的歸一化座標

可是這個座標的原點是在左上角,這和紋理座標在豎直方向上是相反的。因此從紋理讀取顏色的時候,要作一個 y 座標的轉換。

接下來,咱們經過 UITouch 來獲取觸摸點的位置,而後算出歸一化的頂點座標。

- (void)touchesMoved:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    [super touchesMoved:touches withEvent:event];
    
    [self addPointWithTouches:touches];
}
複製代碼

可是因爲 iOS 系統觸摸事件的派發頻率有限,咱們最終獲得的只能是稀疏的點。以下圖所示,每一個觸摸點之間的間隔會比較大。

2、怎麼繪製密集的點

很容易想到,只須要在兩個點之間,按照必定的密度進行插值,就能夠繪製出連續的軌跡。

可是很明顯,咱們的繪製結果是折線,並不平滑。

3、怎麼使曲線變平滑

解決點鏈接不平滑的問題,通常是使用貝塞爾曲線。這種方案在 MFPaintView 中也獲得了很好的應用。

具體的作法是使用 兩個頂點間的中點一個頂點 ,來構造一條貝塞爾曲線。以下圖,圖中的 3 個 紅點 被用來構造一條貝塞爾曲線。

因而,咱們的問題就變成了 怎麼在 OpenGL ES 中繪製貝塞爾曲線 。至關於已知貝塞爾曲線的 3 個關鍵點,反向來求曲線上的點序列。

咱們知道貝塞爾曲線的方程是 P = (1 - t)^2 * P0 + 2 * t * (1 - t) * P1 + t^2 * P2t 是惟一的變量,其取值範圍是 0 ~ 1

因此咱們能夠採起線性取值的方式,每一條貝塞爾曲線取 n 個點(n 是個肯定的常量)。只要依次往方程中代入 1 / n 、 2 / n 、 ... n / n ,就能夠獲得一個點序列。

先將 n 取一個比較小的值,這樣比較容易看出存在的問題。咱們發現,點序列的間隔並不均勻。緣由有兩個:

  1. 不一樣貝塞爾曲線的長度不同,使用同一個 n 值,算出來的點的疏密程度確定不一樣。
  2. 因爲貝塞爾曲線隨着 t 增加,曲線長度的增加並非線性的。按照咱們上面的算法,最終會獲得的結果是 兩頭比較稀疏,中間比較密集

4、怎麼生成均勻的點序列

貝塞爾曲線生成均勻的點序列,涉及到了一個經典的「貝塞爾曲線勻速運動」問題。

這個問題的推導和計算比較複雜。若是你有興趣,能夠閱讀一下文末的兩篇文章。因爲我還不能徹底領悟,就不在這裏誤導你們了。

簡單來講,就是咱們經過一系列的騷操做,封裝了一個方法,只須要傳入貝塞爾曲線的 3 個關鍵點和筆觸尺寸,就能夠獲取均勻的點序列。

+ (NSArray <NSValue *>*)pointsWithFrom:(CGPoint)from
                                    to:(CGPoint)to
                               control:(CGPoint)control
                             pointSize:(CGFloat)pointSize;
複製代碼

下面咱們固定貝塞爾曲線的 起始點控制點,只移動 終止點,來驗證一下這個方法是否可靠。

能夠看到,在移動過程當中,點和點的距離基本是保持一致的,而且是均勻的。經過這個「神奇」的方法,咱們終於畫出了平滑且均勻的曲線。

5、繪畫板功能實現

終於講完了最麻煩的部分,接下來簡單介紹一下繪畫板基本功能的實現。

一、顏色混合

在以往的例子中,咱們在開始一次渲染以前,都會調用 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) 來清除畫布,由於咱們不但願保留上次的渲染結果。

可是對於一個繪畫板來講,咱們要不斷地往畫布上畫東西,因此是但願保留上次結果的。所以,在繪製以前不能執行清除的操做。

另外,因爲咱們的畫筆多是半透明的,因此新繪製的顏色須要和畫布上已經存在的顏色進行混合。所以在繪製開始以前,須要開啓混合選項。

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
複製代碼

二、筆觸調整

筆觸有 3 個屬性能夠調整:顏色、尺寸、形狀。它們本質上都是對點圖元的調整,經過 uniform 變量的形式,將顏色、尺寸、紋理傳入着色器並應用。

三、橡皮擦

GLPaintView 在初始化的時候,須要傳入一個背景色參數,當用戶切換到橡皮擦功能的時候,內部只是單純地將畫筆的顏色切換成背景色,因而就產生了橡皮擦的效果。

四、撤銷重作

撤銷重作功能須要依賴兩個棧來實現。咱們把用戶的手指從 按下屏幕到離開屏幕 這一過程當中產生的數據,定義爲一個操做對象,這個操做對象保存了歸一化後的點序列,以及點的屬性。

@interface MFPaintModel : NSObject

/// 筆刷尺寸
@property (nonatomic, assign) CGFloat brushSize;
/// 筆刷顏色
@property (nonatomic, strong) UIColor *brushColor;
/// 筆刷模式
@property (nonatomic, assign) GLPaintViewBrushMode brushMode;
/// 筆觸紋理圖片文件名
@property (nonatomic, copy) NSString *brushImageName;
/// 點序列
@property (nonatomic, copy) NSArray<NSValue *> *points;

@end
複製代碼

撤銷重作的代碼實現大概像這樣子:

- (void)undo {
    if ([self.operationStack isEmpty]) {
        return;
    }
    MFPaintModel *model = self.operationStack.topModel;
    [self.operationStack popModel];
    [self.undoOperationStack pushModel:model];
    
    [self reDraw];
}

- (void)redo {
    if ([self.undoOperationStack isEmpty]) {
        return;
    }
    MFPaintModel *model = self.undoOperationStack.topModel;
    [self.undoOperationStack popModel];
    [self.operationStack pushModel:model];
    
    [self drawModel:model];
}
複製代碼

須要注意的是,因爲 撤銷操做 須要先清除畫布,因此每次都須要重繪。而 重作操做 能夠利用上次繪製的結果,因此每次只須要繪製一個步驟便可。

源碼

請到 GitHub 上查看完整代碼。

參考

獲取更佳的閱讀體驗,請訪問原文地址【Lyman's Blog】在 iOS 中使用 OpenGL ES 實現繪畫板

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