以前作一些移動端的AR應用以及目前看到的一些AR應用,基本上都是這樣一個套路:手機背景顯示現實場景,而後在該背景上進行圖形學繪製。至於圖形學繪製時,相機外參的解算使用的是V-SLAM、Marker-Based仍是GPS的方法,就不一而足了。git
因此說要在手機上進行現實場景的展示也是目前AR應用一個比較重要的模塊。通常來講,在移動端,基本上都是使用OpenGL ES進行繪製。因此咱們優先考慮使用OpenGL ES進行相機的繪製。固然,有些應用直接利用iOS的UIImage進行相機場景的展現,這也是能夠的,不過考慮到與OpenGL ES的繪製環境兼容性、Android端的複用狀況以及UIImage的效率狀況,我決定仍是使用OpenGL ES進行繪製,這樣與後面的圖形繪製(OpenGL ES)能夠統一繪製環境,另外OpenGL ES是能夠跨平臺的,代碼也能夠很方便地移植到Android端,而且OpenGL ES比UIImage更接近圖形硬件,因此效率上要快那麼一丟丟。github
利用相機繪製部分其實已經有一些解決方案了,可是基本上每一個應用的繪製方式都不同。目前來講我看到過比較好的就是ARToolKit的方式,可是ARToolKit工程化程度已經很高了,想將其中的相機繪製部分分離出來爲本身所用,對於渣渣的我來講,兩個字——「太難」。因此此處我本身寫了一個相機繪製的模塊,雖說在魯棒性上還差不少,可是基本能夠用來作作小Demo。若是你們想作一個商用的AR應用,建議直接使用ARToolKit的相機繪製代碼。數組
由於我只會iOS,因此這裏主要講解的是在iOS上利用OpenGL ES繪製相機。另外,相對於OpenGL ES 2.0,1.0更爲簡單,因此此處使用的OpenGL ES版本爲1.0,固然,後面確定會兼容2.0。緩存
咱們都知道iOS中相機的繪製離不開AVCaptureSession。利用AVCaptureSession能夠獲取到實時相機拍攝內容。隨後利用OpenGL ES中繪製紋理的方式將該內容繪製到屏幕上。整個思路就是這麼簡單。主要涉及兩個部分,一個是AVCaptureSession的使用,一個是iOS上OpenGl ES的繪製。session
AVCaptureSession使用流程主要分爲兩部分。第一部分是配置相機輸入輸出的功能參數,好比拍攝分辨率、相機焦距、曝光、白平衡等等。另外一部分是利用AVCaptureVideoDataOutputSampleBufferDelegate這個代理中的函數ide
- (void)captureOutput:(AVCaptureOutput *)captureOutput didOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer fromConnection:(AVCaptureConnection *)connection;
獲取到具體的拍攝內容。函數
配置相機功能參數其實就是配置AVCaptureSession對象。這裏面主要涉及到四個類AVCaptureSession、AVCaptureDevice、AVCaptureDeviceInput和AVCaptureVideoDataOutput。這四個類的關係以下:ui
AVCaptureSession是管理AVCaptureDeviceInput和AVCaptureVideoDataOutput,也就是管理輸入輸出過程,因此稱做Session。相機的輸入配置就是AVCaptureDeviceInput,主要解決是否使用自動曝光、自動白平衡之類的,而輸出配置就是AVCaptureVideoDataOutput,主要決定輸出視頻圖像的格式之類的。AVCaptureDevice表示捕捉設備,由於具體捕獲的內容不明確,因此還會區分捕捉視頻的設備仍是捕捉聲音的設備。這裏咱們從捕捉這個詞能夠看出其實AVCaptureDevice和輸入AVCaptureDeviceInput關係緊密。atom
- (void)captureOutput:(AVCaptureOutput *)captureOutput didOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer fromConnection:(AVCaptureConnection *)connection { // 時間戳,之後的文章須要該信息。此處能夠忽略 CMTime timestamp = CMSampleBufferGetPresentationTimeStamp(sampleBuffer); if (CMTIME_IS_VALID(self.preTimeStamp)) { self.videoFrameRate = 1.0 / CMTimeGetSeconds(CMTimeSubtract(timestamp, self.preTimeStamp)); } self.preTimeStamp = timestamp; // 獲取圖像緩存區內容 CVImageBufferRef pixelBuffer = CMSampleBufferGetImageBuffer(sampleBuffer); // 鎖定pixelBuffer的基址,與下面解鎖基址成對 // CVPixelBufferLockBaseAddress要傳兩個參數 // 第一個參數是你要鎖定的buffer的基址,第二個參數目前還未定義,直接傳'0'便可 CVPixelBufferLockBaseAddress(pixelBuffer, 0); // 獲取圖像緩存區的寬高 int buffWidth = static_cast<int>(CVPixelBufferGetWidth(pixelBuffer)); int buffHeight = static_cast<int>(CVPixelBufferGetHeight(pixelBuffer)); // 這一步很重要,將圖像緩存區的內容轉化爲C語言中的unsigned char指針 // 由於咱們在相機設置時,圖像格式爲BGRA,然後面OpenGL ES的紋理格式爲RGBA // 這裏使用OpenCV轉換格式,固然,你也能夠不用OpenCV,手動直接交換R和B兩個份量便可 unsigned char* imageData = (unsigned char*)CVPixelBufferGetBaseAddress(pixelBuffer); _imgMat = cv::Mat(buffWidth, buffHeight, CV_8UC4, imageData); cv::cvtColor(_imgMat, _imgMat, CV_BGRA2RGBA); // 解鎖pixelBuffer的基址 CVPixelBufferUnlockBaseAddress(pixelBuffer, 0); // 繪製部分 // ... }
設置好了相機的各類參數,同時啓動Session,就能夠在函數spa
- (void)captureOutput:(AVCaptureOutput *)captureOutput didOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer fromConnection:(AVCaptureConnection *)connection
中獲取到每幀圖像,並進行處理。
- (void)captureOutput:(AVCaptureOutput *)captureOutput didOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer fromConnection:(AVCaptureConnection *)connection { // 時間戳,之後的文章須要該信息。此處能夠忽略 CMTime timestamp = CMSampleBufferGetPresentationTimeStamp(sampleBuffer); if (CMTIME_IS_VALID(self.preTimeStamp)) { self.videoFrameRate = 1.0 / CMTimeGetSeconds(CMTimeSubtract(timestamp, self.preTimeStamp)); } self.preTimeStamp = timestamp; // 獲取圖像緩存區內容 CVImageBufferRef pixelBuffer = CMSampleBufferGetImageBuffer(sampleBuffer); // 鎖定pixelBuffer的基址 // CVPixelBufferLockBaseAddress要傳兩個參數 // 第一個參數是你要鎖定的buffer的基址,第二個參數目前還未定義,直接傳'0'便可 CVPixelBufferLockBaseAddress(pixelBuffer, 0); // 獲取圖像緩存區的寬高 int buffWidth = static_cast<int>(CVPixelBufferGetWidth(pixelBuffer)); int buffHeight = static_cast<int>(CVPixelBufferGetHeight(pixelBuffer)); // 這一步很重要,將圖像緩存區的內容轉化爲C語言中的unsigned char指針 // 由於咱們在相機設置時,圖像格式爲BGRA,然後面OpenGL ES的紋理格式爲RGBA // 這裏使用OpenCV轉換格式,固然,你也能夠不用OpenCV,手動直接交換R和B兩個份量便可 unsigned char* imageData = (unsigned char*)CVPixelBufferGetBaseAddress(pixelBuffer); cv::Mat imgMat(buffWidth, buffHeight, CV_8UC4, imageData); cv::cvtColor(imgMat, imgMat, CV_BGRA2RGBA); }
有了相機捕獲的每幀圖像後,就可使用貼紋理的方式將其繪製在手機屏幕上了。可是在這以前還須要作一件事情,那就是初始化iOS的OpenGL ES 1.0繪製環境。
這裏咱們將一個普通UIView設置爲能夠進行OpenGL ES 1.0進行繪製的EAGLView。
@implementation EAGLView // 默認UIView的layerClass爲[CALayer class] // 重寫layerClass爲CAEAGLLayer,這樣self.layer返回的就不是CALayer // 而是支持OpenGL ES的CAEAGLLayer + (Class)layerClass { return [CAEAGLLayer class]; } #pragma mark - init methods - (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame { if (self = [super initWithFrame:frame]) { CAEAGLLayer *eaglLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer; // layer默認時透明的,只有設置爲不透明才能看見 eaglLayer.opaque = TRUE; // 配置eaglLayer的繪製屬性 // kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking不維持上一次繪製內容,也就說每次繪製以前都重置一下以前的繪製內容 // kEAGLDrawablePropertyColorFormat像素格式爲RGBA,注意和相機直接給的BGRA不一致,須要轉換 eaglLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys: [NSNumber numberWithBool:FALSE], kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil]; // 此處使用OpenGL ES 1.0進行繪製,因此實例化ES1Renderer // ES1Renderer表示的是OpenGL ES 1.0繪製環境,後面詳解 if (!_renderder) { _renderder = [[ES1Renderer alloc] init]; if (!_renderder) { return nil; } } } return self; } #pragma mark - life cycles - (void)layoutSubviews { // 利用renderer渲染器進行繪製 [_renderder resizeFromLayer:(CAEAGLLayer *)self.layer]; } @end
上述咱們提供了EAGLView,至關於給OpenGL ES提供了畫布。而代碼中的renderer是一個具備渲染功能的對象,相似於畫筆。考慮到之後須要兼容OpenGL ES 1.0和2.0,因此抽象了一個ESRenderProtocol協議,OpenGL ES 1.0和2.0分別實現該協議中方法,這樣EAGLView就不須要關心在不一樣的OpenGL ES環境中不一樣的繪製實現。這裏主要使用OpenGL ES 1.0,對應的就是ES1Renderer類,注意ES1Renderer須要遵循ESRenderProtocol協議。下面爲ES1Renderer.h內容。
#import <Foundation/Foundation.h> #import <OpenGLES/ES1/gl.h> #import <OpenGLES/ES1/glext.h> #import "ESRenderProtocol.h" @class PJXVideoBuffer; @interface ES1Renderer : NSObject <ESRenderProtocol> // OpenGL ES繪製上下文環境 // 只有在在當前線程中設置好了該上下文環境,才能使用OpenGL ES的功能 @property (nonatomic, strong) EAGLContext *context; // 繪製camera的紋理id @property (nonatomic, assign) GLuint camTexId; // render buffer和frame buffer @property (nonatomic, assign) GLuint defaultFrameBuffer; @property (nonatomic, assign) GLuint colorRenderBuffer; // 獲取到render buffer的寬高 @property (nonatomic, assign) GLint backingWidth; @property (nonatomic, assign) GLint backingHeight; // 引用了videoBuffer,主要用於啓動捕捉圖像的Session以及獲取捕捉到的圖像 @property (nonatomic, strong) PJXVideoBuffer *videoBuffer; @end
ES1Renderer.mm內容,主要是構建繪製上下文環境,並將videoBuffer生成的相機圖像變成紋理繪製到屏幕上。
#import "ES1Renderer.h" #import "PJXVideoBuffer.h" @implementation ES1Renderer #pragma mark - init methods // 1.構建和設置繪製上下文環境 // 2.生成frame buffer和render buffer並綁定 // 3.生成相機紋理 - (instancetype)init { if (self = [super init]) { // 構建OpenGL ES 1.0繪製上下文環境 _context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES1]; // 設置當前繪製上下文環境爲OpenGL ES 1.0 if (!_context || ![EAGLContext setCurrentContext:_context]) { return nil; } // 生成frame buffer和render buffer // frame buffer並非一個真正的buffer,而是用來管理render buffer、depth buffer、stencil buffer // render buffer至關於主要是存儲像素值的 // 因此須要glFramebufferRenderbufferOES將render buffer綁定到frame buffer的GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES上 glGenFramebuffersOES(1, &_defaultFrameBuffer); glGenRenderbuffersOES(1, &_colorRenderBuffer); glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, _defaultFrameBuffer); glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, _colorRenderBuffer); glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, _colorRenderBuffer); // 構建一個繪製相機的紋理 _camTexId = [self genTexWithWidth:640 height:480]; } return self; } #pragma mark - private methods // 構建一個寬width高height的紋理對象 - (GLuint)genTexWithWidth:(GLuint)width height:(GLuint)height { GLuint texId; // 生成並綁定紋理對象 glGenTextures(1, &texId); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId); // 注意這裏紋理的像素格式爲GL_RGBA glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); // 各類紋理參數,這裏不贅述 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_FALSE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 解綁紋理對象 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); return texId; } #pragma mark - ESRenderProtocol - (void)render { // 設置繪製上下文 [EAGLContext setCurrentContext:_context]; glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, _defaultFrameBuffer); // 相機紋理座標 static GLfloat spriteTexcoords[] = { 0,0, 1,0, 0,1, 1,1}; // 相機頂點座標 static GLfloat spriteVertices[] = { 0,0, 0,640, 480,0, 480,640}; // 清除顏色緩存 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 視口矩陣 glViewport(0, 0, _backingWidth, _backingHeight); // 投影矩陣 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); // 正投影 glOrthof(480, 0, _backingHeight*480/_backingWidth, 0, 0, 1); // 852 = 568*480/320 // 模型視圖矩陣 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); // OpenGL ES使用的是狀態機方式 // 如下開啓的意義是在GPU上分配對應空間 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // 開啓頂點數組 glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // 開啓紋理座標數組 glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 開啓2D紋理 // 由於spriteVertices、spriteTexcoords、_camTexId還在CPU內存,須要傳遞給GPU處理 // 將spriteVertices傳遞到頂點數組中 glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, spriteVertices); // 將spriteTexcoords傳遞到紋理座標數組中 glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, spriteTexcoords); // 將camTexId紋理對象綁定到2D紋理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _camTexId); // 根據videoBuffer獲取imgMat(相機圖像) glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 640, 480, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, _videoBuffer.imgMat.data); // 繪製紋理 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // 解綁2D紋理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // 與上面的glEnable*一一對應 glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // 將render buffer內容繪製到屏幕上 glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, _colorRenderBuffer); [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES]; } - (BOOL)resizeFromLayer:(CAEAGLLayer *)layer { // 與init中相似,從新綁定一下而已 glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, _colorRenderBuffer); [_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER_OES fromDrawable:layer]; glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &_backingWidth); glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &_backingHeight); // 狀態檢查 if (glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES) { PJXLog(@"Failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES)); return NO; } // 實例化videoBuffer並啓動捕獲圖像任務 if (_videoBuffer == nil) { // 注意PJXVideoBuffer的delegate爲ES1Renderer,主要在videoBuffer中執行render函數來繪製相機 _videoBuffer = [[PJXVideoBuffer alloc] initWithDelegate:self]; [_videoBuffer.session startRunning]; } return YES; } @end
由於我使用的爲iPhone5s,分辨率爲320x568,而相機圖像分辨率爲480x640。因此爲了讓圖像所有能顯示在屏幕上,我選擇了等寬顯示。
爲了方便你們使用代碼,現已將代碼提交到GitHub上了,請猛戳此處。