問:學OpenGL能幹嗎? 答: 隨心所欲。
java
提及
OpenGLES
,你們可能都敬而遠之,其實它並無想象中的那麼可怕
,固然也並無那麼容易
都0202年了,本系列使用OpenGLES3.0
,這是一次有預謀的計劃:算法
本篇主要介紹着色器的代碼的使用,並據此
完成特效圖片的自定義組件
到如今你應該能夠貼個圖在GLSerfaceView中了,若是還不會,出門左轉第二集
編程
先從這張貼圖開始提及吧bash
texture.vsh
#version 300 es
聲明版本爲OpenGL ES 3.00規範
in
表示輸入量,java --> glsl
vec3
表示三維向量,vec2
表示二維向量,
out
表示輸出量,此處vsh--> fsh
gl_Position
表示頂點的位置,微信
---->[texture.vsh]----
#version 300 es
layout (location = 0) in vec3 aPosition;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;
out vec2 vTexCoord;
void main(){
gl_Position = vec4(aPosition.x, aPosition.y, aPosition.z, 1.0);
vTexCoord = aTexCoord;
}
複製代碼
layout (location = 0)
表示aPosition句柄爲0,
以下java代碼入參時根據0爲aPosition賦值, aTexCoord同理
注意目前模擬器對layout支持不太好,需從0開始。建議真機測試,隨意指定,對應便可
編輯器
---->[GLTextureDrawer.java]----
private int aPosition = 0;//位置的句柄
private int aTexCoord = 1;//貼圖座標句柄
複製代碼
什麼的頂點着色代碼是說,須要傳入兩個變量,
aPosition和aTexCoord
其中gl_Position是一個四維向量,肯定渲染時頂點位置,其x,y,z使用aPosition份量
,
vTexCoord做爲輸出量傳遞給片斷着色器
,其值爲aTexCoord
ide
texture.fsh
precision
表示精度 lowp低、mediump中、highp高
很容易想到,精度越↑,效果越↑,但着色器速度↓
in vec2 vTexCoord;
表示接受頂點的輸入的vTexCoord變量
uniform
統一變量,在着色器執行期間它的值是不變的
sampler2D
類型:2D紋理函數
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 outColor;
in vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main(){
outColor = texture(sTexture, vTexCoord);
}
複製代碼
片斷的out標識的變量就是輸出的色值,sTexture承載紋理,vTexCoord承載座標
經過texture函數獲取值像素的色值,做爲輸出量。就至關於圖片拓印到了"紙"上post
着色器提供了一個絕佳的可能性,讓咱們可以操做像素,
經過rgba,理論上咱們能夠創造一切視覺體驗,更不用說so easy的圖片特效
下面就由簡入難,分析幾個常見的圖片效果。測試
texture函數返回一個四維向量,是一個顏色的rgba四個份量值
咱們只要輕輕的將outColor
的rgb都改成g值便可
---->[gray.fsh]----
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 outColor;
in vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main(){
vec4 color= texture(sTexture, vTexCoord);
outColor = vec4(color.g, color.g, color.g, 1.0);
}
複製代碼
還有一種灰度計算方式35911(左一):
g = r * 0.3 + g * 0.59 + b * 0.11;
變灰以後,根據灰值能夠獲取純黑白色的圖片,即像素值大於閾值爲黑,小於爲白
經過閾值的更改能夠控制顏色的通量
,閾值↓,通量↓。閾值=0,不通,白色
經過閾值的控制,顏色不太複雜的圖就能夠變成線稿(左三)。
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 outColor;
in vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
const float threshold = 0.3;//閾值
void main(){
vec4 color= texture(sTexture, vTexCoord);
float r = color.r;
float g = color.g;
float b = color.b;
g = r * 0.3 + g * 0.59 + b * 0.11;
g= g <= threshold ? 0.0 : 1.0;
outColor = vec4(g, g, g, 1.0);
}
複製代碼
threshold若是隻能寫死在着色器代碼裏,未免有些雞肋。
如何將它放入程序中進行動態控制呢? 好比下面的效果:
---->[black_white.fsh]----
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 outColor;
in vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
uniform float uThreshold;//uniform入參
void main(){
vec4 color= texture(sTexture, vTexCoord);
float r = color.r;
float g = color.g;
float b = color.b;
g = r * 0.3 + g * 0.59 + b * 0.11;
g= g <= uThreshold ? 0.0 : 1.0;
outColor = vec4(g, g, g, 1.0);
}
複製代碼
其實和前面的頂點入參差很少,在繪製的代碼裏找到uThreshold句柄再賦值便可
以後就是setThreshold方法設置值,外部經過一個Slider進行控制
//尋找句柄
uThreshold= GLES30.glGetUniformLocation(program, "uThreshold");
public void draw() {
//...
GLES30.glUseProgram(program);
GLES30.glUniform1f(uThreshold, threshold); //賦值
複製代碼
這樣你是否是對着色器有了那麼一丟丟的感受,不過別急着驚訝,這僅僅是個開始。
負片
是將rgb色值用1去減,獲取相對的顏色
懷舊
是將圖片變成偏黃的暖調,
冷調
中只是將r和b的色值進行對調,就能達到相反的效果
---->[負片]----
r = 1.0 - color.r;
g = 1.0 - color.g;
b = 1.0 - color.b;
---->[懷舊]----
r = 0.393* r + 0.769 * g + 0.189* b;
g = 0.349 * r + 0.686 * g + 0.168 * b;
b = 0.272 * r + 0.534 * g + 0.131 * b;
---->[冷調]----
b = 0.393* r + 0.769 * g + 0.189* b;
g = 0.349 * r + 0.686 * g + 0.168 * b;
r = 0.272 * r + 0.534 * g + 0.131 * b;
複製代碼
其餘的代碼都是相似的,核心是色值的算法。
固然你也能夠經過變量來控制這些係數,就能夠成爲簡單的圖片編輯器。
主要是對b值進行處理,
arg
越大,愈加藍
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 outColor;
in vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main(){
float arg = 3.0;
vec4 color= texture(sTexture, vTexCoord);
float r = color.r;
float g = color.g;
float b = color.b;
b = sqrt(b)*arg;
if (b>1.0) b = 1.0;
outColor = vec4(r, g, b, 1.0);
}
複製代碼
除了色值,還有一個很是重要的可用數據就是
貼圖座標
能夠經過座標值進行一些位置上的處理,好比對稱,旋轉,縮放,分屏等
如今不要把它對稱一張圖片,而是一個個像素拼組成的對象
如今vTexCoord記錄着這些像素的位置,改動vTexCoord就能夠改變像素的位置
寬爲1.0,若是僅是拿1.0- pos.x
,就至關於右邊的像素跑到左邊了(下圖2),其餘同理
---->[x反]---
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 outColor;
in vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main(){
vec2 pos = vTexCoord.xy;
pos.x= 1.0- pos.x;
outColor = texture(sTexture, pos);
}
---->[y反]---
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 outColor;
in vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main(){
vec2 pos = vTexCoord.xy;
pos.y= 1.0- pos.y;
outColor = texture(sTexture, pos);
}
---->[x,y反]---
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 outColor;
in vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main(){
vec2 pos = vTexCoord.xy;
pos.x= 1.0- pos.x;
pos.y= 1.0- pos.y;
outColor = texture(sTexture, pos);
}
複製代碼
分屏也就是根據像素位置判斷,去修改讀取紋理的位置座標,從而影響渲染
好比二分,當y大於0.5是,讀取的位置是pos.y - 0.5,至關於仍是渲染上面部分
你也能夠調整0.5這個參數,達到不等分分屏。
二分
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 outColor;
in vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main(){
vec2 pos = vTexCoord.xy;
if (pos.y<= 0.5) {
pos.y = pos.y ;
}else{
pos.y = pos.y - 0.5;
}
outColor = texture(sTexture, pos);
}
複製代碼
也能夠左右分鏡:
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 outColor;
in vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main(){
vec2 pos = vTexCoord;
if (pos.x > 0.5) {
pos.x = 1.0 - pos.x;
}
outColor = texture(sTexture, pos);
}
複製代碼
三分
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 outColor;
in vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main(){
vec2 pos = vTexCoord.xy;
if (pos.y<= 1.0/3.0) {
pos.y = pos.y * 1.0;
}else if(pos.y<= 2.0/3.0){
pos.y = (pos.y - 1.0/3.0) * 1.0;
}else{
pos.y = (pos.y - 2.0/3.0) * 1.0;
}
outColor = texture(sTexture, pos);
}
複製代碼
四分
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 outColor;
in vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main(){
vec2 pos = vTexCoord.xy;
if(pos.x <= 0.5){
pos.x = pos.x ;
}else{
pos.x = pos.x - 0.5;
}
if (pos.y<= 0.5) {
pos.y = pos.y ;
}else{
pos.y = pos.y - 0.5;
}
outColor = texture(sTexture, pos);
}
複製代碼
也許你以爲四分屏時填滿多好啊(圖中),
若是每一個分鏡能夠處理不一樣效果
那就更棒了(圖右)
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 outColor;
in vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main(){
vec2 pos = vTexCoord.xy;
if(pos.x <= 0.5){
pos.x = pos.x * 2.0;
}else{
pos.x = (pos.x - 0.5) * 2.0;
}
if (pos.y<= 0.5) {
pos.y = pos.y * 2.0;
}else{
pos.y = (pos.y - 0.5) * 2.0;
}
outColor = texture(sTexture, pos);
}
複製代碼
四分特效其實也很簡單,可就是分紅四塊去判斷,分別處理罷了
核心的算法都是上面介紹過的
。是否是感受本身不知不覺就會寫些複雜的對象了?
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 outColor;
in vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main(){
vec2 pos = vTexCoord.xy;
vec4 result;
if(pos.x <= 0.5 && pos.y<= 0.5){ //左上
pos.x = pos.x * 2.0;
pos.y = pos.y * 2.0;
vec4 color = texture(sTexture, pos);
result = vec4(color.g, color.g, color.g, 1.0);
}else if (pos.x >= 0.5 && pos.y<= 0.5){//右上
pos.x = (pos.x - 0.5) * 2.0;
pos.y = (pos.y - 0.5) * 2.0;
vec4 color= texture(sTexture, pos);
float r = color.r;
float g = color.g;
float b = color.b;
g = r * 0.3 + g * 0.59 + b * 0.11;
g= g <= 0.4 ? 0.0 : 1.0;
result = vec4(g, g, g, 1.0);
}else if (pos.y> 0.5 && pos.x < 0.5) {//左下
pos.y = pos.y * 2.0;
pos.x = pos.x * 2.0;
vec4 color= texture(sTexture, pos);
float r = color.r;
float g = color.g;
float b = color.b;
r = 0.393* r + 0.769 * g + 0.189* b;
g = 0.349 * r + 0.686 * g + 0.168 * b;
b = 0.272 * r + 0.534 * g + 0.131 * b;
result = vec4(r, g, b, 1.0);
}else if (pos.y> 0.5 && pos.x > 0.5){//右下
pos.y = (pos.y - 0.5) * 2.0;
pos.x = (pos.x - 0.5) * 2.0;
vec4 color= texture(sTexture, pos);
float r = color.r;
float g = color.g;
float b = color.b;
b = 0.393* r + 0.769 * g + 0.189* b;
g = 0.349 * r + 0.686 * g + 0.168 * b;
r = 0.272 * r + 0.534 * g + 0.131 * b;
result = vec4(r, g, b, 1.0);
}
outColor = result;
}
複製代碼
能夠控制位置量後,咱們就能夠作些有意思的事,好比,局部特效
能夠經過區域的判斷,來指定部分區域進行操做,好比(橢)圓
原來很簡單,經過到指定點的距離判斷,就能夠截獲區域
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 outColor;
in vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main(){
float centerX =0.4;
float centerY =0.8;
float raduius =0.3;
vec2 pos = vTexCoord.xy;
vec4 color= texture(sTexture, vTexCoord);
float r = color.r;
float g = color.g;
float b = color.b;
if((pos.x-centerX)*(pos.x-centerX)+(pos.y-centerY)*(pos.y-centerY)<raduius*raduius){//表示在圓的區域內
outColor = vec4(g, g, g, 1.0);
}else{
outColor = vec4(r, g, b, 1.0);
}
}
複製代碼
注意,
因爲寬高不一樣,而最大值都是1.0,因此量綱是不一樣的
區域是橢圓也不用驚訝,解決方法很簡單,傳入一個寬高比校訂便可
下面的rate能夠提成變量,由java代碼傳入,java的Bitmap能夠獲取寬高
若是有閒情逸致,其餘三個量也能提出來,就是一個灰圖的探照燈
若是還有閒情逸致,能夠定義多個特效效果,經過變量控制一下
就能變成特效探照燈
,照到哪裏,哪裏就特效。
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 outColor;
in vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main(){
float rate= 1000.0/1369.0;
float centerX =0.5;
float centerY =0.5/rate;
float raduius =0.25;
vec2 pos;
pos.x = vTexCoord.x;
pos.y= vTexCoord.y/rate;
vec4 color= texture(sTexture, vTexCoord);
float r = color.r;
float g = color.g;
float b = color.b;
if ((pos.x-centerX)*(pos.x-centerX)+(pos.y-centerY)*(pos.y-centerY)<raduius*raduius){ //表示在圓的區域內
outColor = vec4(g, g, g, 1.0);
} else {
outColor = vec4(r, g, b, 1.0);
}
}
複製代碼
根據上面的效果,實現一下局部的光照效果
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 outColor;
in vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main(){
float rate= 1000.0/1369.0;
float centerX =0.5;
float centerY =0.5/rate;
float radius =0.6;
float strength = 150.0/255.0;//#設置光照強度
vec2 pos;
pos.x = vTexCoord.x;
pos.y= vTexCoord.y/rate;
vec4 color= texture(sTexture, vTexCoord);
float r = color.r;
float g = color.g;
float b = color.b;
float distance = sqrt((pos.x-centerX)*(pos.x-centerX)+(pos.y-centerY)*(pos.y-centerY));
if (distance<radius){ //表示在圓的區域內
//按照距離大小計算加強的光照值
float result = strength*( 1.0 - distance / radius );
r = r+result;
g = g+result;
b = b+result;
outColor = vec4(r, g, b, 1.0);
} else {
outColor = vec4(r, g, b, 1.0);
}
}
複製代碼
馬賽克須要指定一行的個數,以及多少個佔一塊
好比100塊,5*5,也就是一行20個小塊。這些參數均可以提出去玩
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 outColor;
in vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main(){
float rate= 1000.0/1369.0;
float cellX= 5.0;
float cellY= 5.0;
float rowCount=100.0;
vec2 pos = vTexCoord;
pos.x = pos.x*rowCount;
pos.y = pos.y*rowCount/rate;
pos = vec2(floor(pos.x/cellX)*cellX/rowCount, floor(pos.y/cellY)*cellY/(rowCount/rate))+ 0.5/rowCount*vec2(cellX, cellY);
outColor = texture(sTexture, pos);
}
複製代碼
局部特效以及會了,馬賽克也ok了,局部馬賽克還遠嗎?
局部馬賽克
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 outColor;
in vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main(){
float rate= 1000.0/1369.0;
float centerX =0.4;
float centerY =0.3/rate;
float radius =0.15;
float cellX= 1.0;
float cellY=1.0;
float rowCount=100.0;
vec2 pos;
pos.x = vTexCoord.x;
pos.y= vTexCoord.y/rate;
float distance = sqrt((pos.x-centerX)*(pos.x-centerX)+(pos.y-centerY)*(pos.y-centerY));
if (distance<radius){ //表示在圓的區域內
vec2 pos = vTexCoord;
pos.x = pos.x*rowCount;
pos.y = pos.y*rowCount/rate;
pos = vec2(floor(pos.x/cellX)*cellX/rowCount, floor(pos.y/cellY)*cellY/(rowCount/rate))+ 0.5/rowCount*vec2(cellX, cellY);
outColor = texture(sTexture, pos);
} else {
outColor = texture(sTexture, vTexCoord);
}
}
複製代碼
和矩形馬賽克相似,將圖片分紅若干個塊,當在cell半徑以內, 繪製
UVMosaic
點的像素值,不然,繪製白色
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 outColor;
in vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main(){
float rate= 1000.0/1369.0;
float cellX= 3.0;
float cellY=3.0;
float rowCount=100.0;
vec2 sizeFmt=vec2(rowCount, rowCount/rate);
vec2 sizeMsk=vec2(cellX, cellY/rate);
vec2 posFmt = vec2(vTexCoord.x*sizeFmt.x, vTexCoord.y*sizeFmt.y);
vec2 posMsk = vec2(floor(posFmt.x/sizeMsk.x)*sizeMsk.x, floor(posFmt.y/sizeMsk.y)*sizeMsk.y)+ 0.5*sizeMsk;
float del = length(posMsk - posFmt);
vec2 UVMosaic = vec2(posMsk.x/sizeFmt.x, posMsk.y/sizeFmt.y);
vec4 result;
if (del< cellX/2.0)
result = texture(sTexture, UVMosaic);
else
result = vec4(1.0,1.0,1.0,0.0);
outColor = result;
}
複製代碼
基於此很容易實現圓形的馬賽克
#version 300 es
//英雄所見...
void main(){
//英雄所見...
else
result = texture(sTexture, vTexCoord);
outColor = result;
}
複製代碼
這個特效讓我賺了一頓午餐錢,需求是將圖片變灰加點,原本毫無頭緒
聰明的我靈機一動,這不就是小版的馬賽克,載把馬賽克區域塗黑嗎?
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 outColor;
in vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main(){
float rate= 1000.0/1369.0;
float cellX= 1.0;
float cellY=1.0;
float rowCount=100.0;
float space =4.0;
vec2 sizeFmt=vec2(rowCount, rowCount/rate);
vec2 sizeMsk=vec2(cellX, cellY/rate);
vec2 posFmt = vec2(vTexCoord.x*sizeFmt.x, vTexCoord.y*sizeFmt.y);
vec2 posMsk = vec2(floor(posFmt.x/sizeMsk.x)*sizeMsk.x, floor(posFmt.y/sizeMsk.y)*sizeMsk.y)+ 0.5*sizeMsk;
float del = length(posMsk - posFmt);
vec2 UVMosaic = vec2(posMsk.x/sizeFmt.x, posMsk.y/sizeFmt.y);
vec4 result;
if (del< cellX/space)
result=vec4(0.2,0.2,0.2,0.1);
else
result = texture(sTexture, vTexCoord);
outColor = vec4(result.g,result.g,result.g,1.0);
}
複製代碼
核心是週期性的獲取一個逐漸放大,逐漸透明的圖片和原圖進行疊合
#version 300 es
precision highp float;
in vec2 vTexCoord;
out vec4 outColor;
uniform sampler2D sTexture;
//傳遞進來的時間
uniform float uProgress;
void main () {
float t = 0.7; //週期
float maxAlpha = 0.4;//第二圖最大透明度
float maxScale = 1.8;//第二圖放大最大比率
//進度
float progress = mod(uProgress, t) / t; // 0~1
//當前的透明度
float alpha = maxAlpha * (1.0 - progress);
//當前的放大比例
float scale = 1.0 + (maxScale - 1.0) * progress;
//根據放大比例獲取新的圖層紋理座標
vec2 weakPos = vec2(0.5 + (vTexCoord.x - 0.5) / scale, 0.5 + (vTexCoord.y - 0.5) / scale);
//新圖層紋理座標對應的紋理像素值
vec4 weakMask = texture(sTexture, weakPos);
vec4 mask = texture(sTexture, vTexCoord);
//紋理像素值的混合公式,得到混合後的實際顏色
outColor = mask * (1.0 - alpha) + weakMask * alpha;
}
複製代碼
這裏我將uProgress提出變量,方便顏色動態效果
本篇到這就差很少了,你應該對shader着色器多了那麼一丟丟的理解
其次,這些特效均可以用在相機和視頻播放之中,這也是OpenGL的強大之處。
本篇已經很長了,還有一些特效,留在相機和視頻支線篇
再說,敬請期待。
@張風捷特烈 2020.01.15 未允禁轉
個人公衆號:編程之王
聯繫我--郵箱:1981462002@qq.com --微信:zdl1994328
~ END ~