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可能不少童鞋有點疑惑-。 -昨天剛寫了如何搭建Cocos2d-X開發環境,這一篇就開始總結了。。。。。html
不得不說要說總結,由於Cocos2d-X的代碼和Cocos2d-iphone兩個引擎除了語言不一樣外(Cocos2d-X使用C++,Cocos2d-iphone使用Object-C)能夠說沒有其餘差別=。 =xcode
下面Himi舉例對比幾段代碼來講明吧:app
建立添加一個精靈代碼對比:iphone
使用Cocos2d-X:this
//---------Cocos2d-X代碼部分-- //建立一個精靈 CCSprite *spriteTemp =CCSprite::spriteWithFile("icon.png"); //設置精靈的座標 spriteTemp->setPosition(ccp(size.width*0.5,size.height*0.5)); //將精靈添加到layer中 this->addChild(spriteTemp,1);
使用Cocos2d-iphone:
spa
//---------Cocos2d-iphone代碼部分-- //建立一個精靈 CCSprite *spriteTemp =[CCSprite spriteWithFile:@"icon.png"]; //設置精靈的座標 spriteTemp.position=ccp(size.width*0.5,size.height*0.5); //將精靈添加到layer中 [self addChild:spriteTemp z:0 tag:1];
添加一個粒子代碼對比:.net
使用Cocos2d-X: 調試
//---------Cocos2d-X代碼部分-- CCParticleSystem *tempSystem =ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM::particleWithFile("himi.plist"); tempSystem->setPosition(ccp(100,100)); this->addChild(tempSystem);
使用Cocos2d-iphone:code
//---------Cocos2d-iphone代碼部分-- CCParticleSystem *tempSystem =[ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM particleWithFile:@"himi.plist"]; tempSystem.position=ccp(100,100); [self addChild:tempSystem];
這裏還有三點要說下:
第一:如今不少遊戲公司都趨向於Cocos2d-X引擎開發遊戲的趨勢,不得不說Cocos2d-X多平臺平移確實很誘惑人,並且經過網龍《91部落》手機網遊的成功發佈,不得不說Cocos2d-X已成熟!
第二:很多童鞋確定會很想知道Cocos2d-X能多平臺平移,那麼平移穩定性如何?
經過Himi的瞭解,Cocos2d-X開發都會使用統一的C++語言開發,例如在iOS開發中使用Xcode+cocos2d-X,在Android上通常使用Eclipse+Android NDK+ADT....
其實總結一句,Cocos2d-iphone並不像不少童鞋認爲的只要的一人開發就可打包多平臺包這樣子~ 若是說用一句話更貼切的形容Cocos2d-X,Himi會用「Cocos2d-X代碼通用」來形容;
從CC(CocoChina)上我看到王哲walzer(cocos2d-x 遊戲引擎做者)在回覆一童鞋問題時候這麼說的:
問:關於如何打包cocos2d-x程序的問題 本人新手,想請教一下如何將Cocos2d-x win32的程序打包成iphone可以運行的程序,請各位大大不吝賜教!謝謝!
王哲walzer 答:win32上只是讓你調試方便,要發佈到appstore上,你仍是得有個mac機,裝好cocos2d-x template,新建工程,而後把win32上代碼拷過來,手工地加入xcode工程裏面,編譯運行
從上面的對話能夠證明Himi所說的Cocos2d-X是代碼通用! OK,很少說了,大概就說這幾點吧,繼續忙了~