- 蘋果主體:curve繪製刨面曲線,revolve車削獲得蘋果主體,uvtexture來調整uv,convert繼續轉換爲polygon,fuse縫合縫隙點。 - 蘋果梗:bend扭曲使得蘋果梗彎曲,transform調整位置,group分組後續材質用。 - 蘋果被咬:mountain變形不規則效果 - 合併:merge合併蘋果和蘋果梗部分,boolean在蘋果主體上挖掉被咬部分,switch分支既有被咬的蘋果,也有完整的蘋果。 - 撒點分佈:point得到curve線中點信息,並經過attribute控制其縮放和法線信息 - 複製蘋果:copystamp將蘋果按點信息分佈,經過其stamp取樣獲得variable變量來控制蘋果的一些隨機參數,如 $PT
- rand:float rand (float)隨機函數,參數肯定,其隨機值也肯定。ex:rand($PT) - stamp:stamp(<scope>, <token>, <value>),獲取copystamp中variable值,<scope>指定路徑,<token>variable參數名,<value>默認值。ex:stamp("../copy1", "sides", 5) - bbox:bbox(<surface_node>, <type>),獲取一個表面節點包圍盒信息。<type>指定獲取類型,D_XMIN, D_YMIN, D_ZMIN, D_XMAX, D_YMAX, D_ZMAX, D_XSIZE, D_YSIZE, or D_ZSIZE。該案例中則是獲取ymin來將全部的蘋果貼合grid平面。ex:-(bbox("../transform2",D_YMIN))-0.05
能夠直接經過group sop來爲一個總體添加分組,該案例中的蘋果梗直接經過group指定分組。boolean中則能夠經過不一樣的bool運算獲得各自的分組。
經過materialpalette基於內置材質獲得所需的材質。
經過mat中設置該材質具體的一些貼圖和表面屬性,並能夠進一步擴展材質節點。
使用material sop來爲對象添加材質,經過不一樣的group來指定子材質,別忘須要uvtexture sop來爲模型指定uv。
unity editor下mesh工具推薦:
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