我是快樂的搬運工 http://blog.csdn.net/u011397120/article/details/61236055html
---------------------------------------------------------------------- 分割線 xx --------------------------------------------------------------------------函數
本文是我的對Unity協程的一些理解和總結.Unity協程長的有點像線程,但卻不是線程.由於協程仍然是在主線程中執行,且在使用時不用考慮同步與鎖的問題.協程只是控制代碼等到特定的時機後再執行後續步驟.post
啓動協程優化
Unity 5.x中使用StartCoroutine方法開啓協程,其方式有如下幾種.this
//形式一 StartCoroutine(CustomCorutineFn()); StartCoroutine(CustomCorutineFn(7));//向方法中傳遞參數 //形式二 StartCoroutine(「CustomCorutineFn」); StartCoroutine(「CustomCorutineFn」,7);//向方法中傳遞參數
以上兩種形式均可開起當前MonoBehaviour對象的協程,注意:當你想中止MonoBehaviour對象中的某個協程時,開啓與中止協程須要使用相同的形式,不可混合使用.
協程中有多種等待方式,例如:等到FixedUpdate結束後才執行,代碼以下.spa
bool canExcute = true; void FixedUpdate() { if (canExcute) { Debug.Log("FixedUpdate" ); } } IEnumerator Corutine_WaitForFixedUpdate() { yield return new WaitForFixedUpdate(); Debug.Log(string .Format("====>{0} time:{1}", 1, Time .time)); yield return new WaitForFixedUpdate(); Debug.Log(string .Format("====>{0} time:{1}", 2, Time .time)); }
輸出結果以下..net
官方文檔Monobehaviour的函數執行順序圖,就對協程再次執行的時機作了很好的描述.線程
以上只是一個示意圖,詳細信息請看官方文檔.
連接 https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html3d
yield null:協程將在下一幀全部腳本的Update執行以後,再繼續執行. yield WaitForSeconds:協程在延遲指定時間,且當前幀全部腳本的 Update全都執行結束後才繼續執行. yield WaitForFixedUpdate:協程在全部腳本的FixedUpdate執行以後,再繼續執行. yield WWW:協程在WWW下載資源完成後,再繼續執行. yield StartCoroutine:協程在指定協程執行結束後,再繼續執行. WaitForSecondsRealtime:與WaitForSeconds相似,但不受時間縮放影響. WaitWhile:當返回條件爲假時才執行後續步驟.
協程的執行也會受到其餘因素的影響,例如:當時間縮放值Time.timeScale被修改後,放大或者縮小.FixedUpdate 方法會受影響,則WaitForFixedUpdate也會跟着受影響;當Update方法中同步加載較大的對象時,WaitForSeconds所指定的時間就可能會與實際的時間不一致.因此在執行協程等待時,要視狀況而定.
多個gameObject對象開啓協程,執行順序又是如何呢?
假如場景中存在A,B兩個gameObject對象,均使用WaitForFixedUpdate方式等待,則等待執行的部分,會在A,B兩個對象的FixedUpdate都執行結束後,纔開始執行當前幀後續可執行的部分.源碼以下:orm
void Awake() { StartCoroutine(Corutine_WaitForFixedUpdate()); } IEnumerator Corutine_WaitForFixedUpdate() { Debug.Log(string .Format("A : {0}", 0)); yield return new WaitForFixedUpdate(); Debug.Log(string .Format("A : {0}", 1)); } bool canExcute = false; void FixedUpdate() { if (!canExcute) { canExcute = true; Debug.Log("A FixedUpdate" ); } }
執行後,輸出結果以下.
中止協程
在開發中可能會開啓多個協程,若是你想中止其中某個協程,你可以使用StopCoroutine.但在使用時,你須要注意一點,中止協程的方式要與開啓協程的方式一致.StopCoroutine(「CustomCorutineFn」)必須與StartCoroutine(「CustomCorutineFn」)成對使用,與StartCoroutine(CustomCorutineFn())一塊兒使用則徹底無效.
經過StopCoroutine的重載方法可知道,還有兩種方式可中止協程.在此舉個例子,以下:
IEnumerator cor; void Awake() { //注意保存IEnumerator變量. cor = Corutine_WaitForFixedUpdate(); StartCoroutine(cor); StartCoroutine(Corutine_Stop()); } IEnumerator Corutine_WaitForFixedUpdate() { Debug.Log(string .Format("A : {0}", 0)); yield return new WaitForEndOfFrame(); Debug.Log(string .Format("A : {0}", 1)); } IEnumerator Corutine_Stop() { yield return new WaitForFixedUpdate(); //經過cor中止協程 //而不是this.StopCoroutine(Corutine_WaitForFixedUpdate()); this.StopCoroutine(cor); }
若是想中止多個協程,可以使用StopAllCoroutines方法,但這種方法只能中止當前MonoBehaviour類實例中全部協程.其餘不受影響.
若是想中止gameObject上全部腳本組件中的協程,禁用腳本組件是沒法中止協程的,只須要禁用gameObject便可.
如何用協程的輸出10組計數(每組5次,每次1秒)?
源碼以下:
using System.Collections; using UnityEngine; public class mCorutine : MonoBehaviour { public float time = 1; void Awake() { StartCoroutine(FirstLayerCorutine()); } IEnumerator FirstLayerCorutine() { for (int i = 0; i < 10; i++) { Debug.Log(string .Format("第{0}組", i + 1)); yield return StartCoroutine(SecondLayerCorutine()); } } IEnumerator SecondLayerCorutine() { for (int i = 0; i < 5; i++) { Debug.Log(string .Format("{0}", i + 1)); yield return new WaitForSeconds(time); } } }
協程的使用還有不少要注意的地方,在這裏分享一個關於協程運行時的監控和優化的連接.
http://gulu-dev.com/post/perf_assist/2016-12-20-unity-coroutine-optimizing