—程序員
文|babayage 編程
編輯 |笑 笑性能優化
接觸上5秒就能感覺到雲風的鮮明個性:標誌性長髮,沒有微信、不用QQ,聯絡採訪只能依靠微博私信(微博ID:玩家雲風)——與之略有反差的是,採訪全程不厭其煩的耐心回答,甚至對筆者超出約定時間長達20分鐘的厚顏也沒有流露不滿。服務器
參考閱讀:《雲風 一個編程的自由人》https://www.ituring.com.cn/ar...微信
詳細講述雲風2013年以前的經歷網絡
陌陌爭霸,打響創業第一炮多線程
雲風最先聞名於業界,是因其《大話西遊》、《夢幻西遊》、《網易泡泡遊戲》等國產網絡遊戲主力開發者的身份,並所以成爲國產遊戲行業教父級存在。框架
2011年,央視一改對《魔獸世界》的負面評價,首次點贊《魔獸世界》;同年,英雄聯盟舉辦首屆全球總決賽,PC GAME電子競技化展示出了巨大的商業潛力……性能
就在這一年,雲風離職網易,與前上司詹鍾暉(叮噹)聯手創辦簡悅。學習
科創人:您當時爲什麼選擇離開網易創業?
雲風:有兩個緣由,首先是創業比較自由,想開源就開源,想作基礎技術研究就去作;第二就是想作一款本身想象中比較美好的遊戲。回過頭來看,起步階段咱們作得不算順利,在代理和自研中搖擺致使猶豫不定。2011年咱們購買了唐家三少(著名網絡文學做家)的爆款做品《斗羅大陸》遊戲改編權,但同時又代理了一款叫《狂刃》的遊戲,後者問題多多,牽涉了研發團隊很多精力去修補。最終前者的開發進度沒有保障,後者發行後還賠了錢——咱們代理作得比較厚道,該付的錢都給到,虧損本身擔着,好在啓動資金比較寬裕。
2012年,Clash of Clan橫空出世,對遊戲從業者產生了巨大的衝擊,原來手機遊戲是有他一套獨特的、不一樣於主機和PC的遊戲邏輯,有一種獨到的魅力。
科創人:咱們都知道,簡悅以後推出了COC-Like的《陌陌爭霸》,一個以作PC遊戲爲創始目的的團隊轉型作出一款經典手遊,經歷了哪些波折和陣痛?
雲風:簡悅的底子是PC GAME團隊,對手機遊戲既沒有技術積累也沒有產品積累,但COC的成功肉眼可見。既然決定了必需要作轉型,就短暫地考慮了一下先積累產品仍是技術,最終決定我帶着另外兩位同事,三我的開始作COC-like產品開發,主要目的不是產品,是積累一套手機開發技術備用。
可是三我的忙着忙着,以爲這個事情能成,高層糾結了好久,是否是要放棄PC所有轉戰手遊。
2012~2013年,簡悅那時候近百人團隊,做爲遊戲開發團隊來講不算大,不能分心,最終痛下決心,把開發了一大半的《斗羅大陸》項目停止,全團隊All In於手遊,創始團隊回去各自跟本身的員工傳達。
▲《陌陌爭霸》,簡悅爲陌陌用戶定製研發的城堡掠奪遊戲,2013年末上線。
科創人:三我的在摸索過程當中當時爲什麼能下這麼大的決心?
雲風:當時咱們作了一個測試版,測試的時候你們反應很是好,畢竟你們都有從業經驗,直覺判斷這個遊戲要成。今天來看這是一個正確的決定,咱們公司不大,也吃過搖擺不定的虧,必需要集中資源幹一件最對的事情。
還有一些技術層面上的緣由,我在簡悅的那幾年裏主要負責兩項技術工做,服務器框架Skynet以及 Ejoy2D ——從《陌陌爭霸》到如今很火的《三國志戰略版》都在用的2D遊戲客戶端底層。手機遊戲的硬件基礎跟PC有必定代差,2001年作大話西遊的時候,個人目標就是在64M內存、沒有3D顯卡的設備上儘量得到好的表現力,2013年作陌陌爭霸的時候,又回到了在64M內存、iPhone 4 級別的硬件上儘量有不錯的表現。在控制內存使用、爲低配置硬件作性能優化方面,我有很豐富的經驗。爲了學習手機遊戲的開發,還逆向研究了supercell技術。COC-Like國內有四、5款遊戲,咱們能成的一個重要緣由,就是在當時的硬件套件下作到了效果最接近supercell的原版。
發行在陌陌上是由於唐巖也是網易出來的,你們比較熟、有信任,也看好這款產品。2013年末上線,2014年的進帳基本抹平了以前幾年的重投入。
雲風的創業心得:
1. 聚焦一點,別搖擺不定
2. 創建信任成本很高,與已經有信任基礎的人多多合做。
3. 能預判趨勢的智慧只有少數人擁有,壯士斷腕的勇氣你們均可以有——但真正能作到的很少。
規避風險,合流阿里
科創人:2014年咱們取得了重大的成功,但2018年就被阿里收購,以遊戲行業而論4年可能也就是兩代遊戲的開發週期,這其中發生了什麼讓簡悅決定放棄獨立的身份?
雲風:《陌陌爭霸》成功以後,簡悅完成了融資,迅速擴張了團隊規模,人員達到了400+。咱們的下一款做品是一款ARPG手遊,《每天來戰》,聽名字就能猜到是騰訊系發行的。實際上騰訊很是看好手遊行業,當時市場上成熟的項目很少,騰訊是有意收購簡悅的,但價格沒有談攏——不瞞你說,這個價格比最終阿里收購簡悅的價格要高,但咱們投資人對騰訊的報價不滿意。
《每天來戰》選擇與騰訊合做過後來看不能說是正確的選擇,騰訊平臺的風格就是發行海量遊戲,表現好的重資源推廣,表現欠佳的打入冷宮,每天來戰很不幸成爲了後者。陸陸續續咱們也作了其餘幾款遊戲,包括幫陌陌定製的《陌陌莊園》,多少都有些盈利,但都離預期有些差別。
這個時候創始團隊就面臨一個戰略抉擇:團隊成本已經提高了很多,帳面資金夠維持3年,3年內咱們有沒有把握作一款取得巨大商業成功的遊戲,把3年的成本磕回來?其實你們沒有把握。
科創人:創業團隊有「零進帳的狀態下帳面資金需維持18個月」的說法,3年至關於18個月的兩倍,那爲何簡悅如此擔憂資金問題?
雲風:一是人員成本過高,二是遊戲開發週期很長,這是行業特殊性。先說前者,100人~400人的團隊擴張帶來的不止是4倍成本增長,而是更多,由於最初的100位員工在早期是以「低薪+股份」的模式工做着,但《陌陌爭霸》成功後,咱們把創始團隊員工的工資跟新員工拉平了。在簡悅的後幾年,一邊開發新遊戲,一邊在《每天來戰》的技術基礎上從新策劃、包裝,但週期長、成功率不理想,風險確實不小。
有時候也是命吧,《每天來戰》後來被重構爲《風之大陸》,取得了很是好的成績,惋惜那時候併購已經談完了,若是這款遊戲能早點上線,收購價格應該還會高一些。
這就是個人創業經歷,有得有失,有把握也有錯過。進了阿里以後,有了錢,團隊擴大到1000人,迅速走出了《三國志戰略版》這一爆款,但這個遊戲跟我關係不大,個人主要經歷投入在Skynet的維護和3D引擎開發上。
▲基於《每天來戰》(上圖)重構而成的《風之大陸(下圖)》取得了巨大成功。
造輪子爭議、情緒管理…ETC.
Skynet是雲風2012年7月爲簡悅科技的遊戲開發的服務器底層框架,本質上是一個消息隊列。原來的框架是用Erlang實現的,但性能上存在問題,因此雲風用不到3000行C語言核心代碼重寫了。Skynet採用了單進程多線程的模型,核心功能是消息分發、Actor調度和Timer管理,2012年8月1日宣佈開源。
科創人:《科創人》不深刻探討技術,只關注技術人的理念。從Skynet到您正在作的3D引擎,都伴隨着重複造輪子的爭議,您本人是如何看待這些外部聲音的?
雲風:《程序員修煉之道》是我推崇的一本書,書中提到了要作一名「務實」的程序員,我認爲本身很接近這個標準。
每一個人看問題的視角不一樣,之因此須要作Skynet,偏偏是由於市面上沒有相關的產品,包括Skynet的重構,也是由於要作很是重要的更新。其實,眼下我仍對第三遍重寫Skynet頗有興趣,但個人理性告訴我,再寫一遍是一個不那麼「務實」的行爲,因此這件事一直沒有繼續進行。
務實的另外一個體現就是,雖然我心心念念着對Skynet作重構,但我本人的時間精力投入在它身上已經很少了,阿里有工時管理,我大概只有1/4的時間在作Skynet的相關工做,其餘時間在忙別的。
話說回來,我必須認可,3D引擎實際上是一個拿不許是否必要的項目,Unity、UnReal這些3D開發引擎都很成熟,我也是一邊作一邊聽取多方面、尤爲是個人上司和好友叮噹的意見,「咱們要不要繼續作,咱們這麼作是否是有必要性」,一直獲得的都是確定的答覆。
科創人:《程序員修煉之道》書中提到了優秀的程序員要習慣向自身找問題,但在《科創人》的採訪過程當中,出色的技術前輩、大咖們大都擁有的強烈責任心和死磕精神,可他們卻成爲了情緒疾病、心理疾病的高發族羣,您本人有沒有受到過這類問題的困擾?
雲風:我是一個能揣不少事的人,一方面願意承擔責任,一方面會論着年的惦記一個技術難題。我沒有經歷過情緒病痛的困擾,我想多是由於個人生活狀態中,承擔技術責任、解決技術問題,是一件樂事,而不是一個生計——準確說,首先他是一件樂事。
至於壓力,仍是《程序員修煉之道》,這本書裏有一個頗有趣的觀念:不要作Critical的決定,這個詞翻譯成了相當重要,不是100%貼切,大概意思就是不要作一個會影響到方方面面的決定,要一點點來。
還有一個觀念:技術上的決定是能夠說了不算的,你要想象技術是寫在沙灘上的字,而不是刻在石頭上的碑文那樣不可更改,要保持彈性,不要把本身逼到絕路上。
這本書確實很值得一看,但願你們可以讀一下。「送書福利:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI0OTc5ODE0MA==&mid=2247484163&idx=1&sn=ffd0c489ad2fefd13471211ddf612ea3&chksm=e98d4f90defac686f166e07e451f198adefde6f12546fd24e0a16c96b23027efc468f927cbe8&token=156017149&lang=zh_CN#rd」
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